Skip to main content

Author: ohoadmin

แจกฟรี กิจกรรมพัฒนาทักษะ ICT ระดับประถมศึกษา (กิจกรรม 3 เถ้าแก่น้อยร้อยร้าน)

กิจกรรมพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับประถมศึกษาตอนปลาย กิจกรรมที่ 3 เถ้าแก่น้อยร้อยร้าน เวลา 7 ชั่วโมง

act3แนวคิด

          อาหารที่นักเรียนเลือกรับประทานอาจมาจากความสวยงาม สีสัน รสชาติหรือวัตถุดิบที่ชอบ อาหารแต่ละชนิดจะมีคุณค่าทางโภชนาการที่แตกต่างกันไป จึงควรเลือกรับประทานอาหารให้ถูกต้องและเหมาะสม เนื่องจากอาหารบางชนิดมีประโยชน์แต่อาหารบางชนิดไม่มีประโยชน์และอาจมีโทษต่อร่างกาย กิจกรรมเถ้าแก่น้อยร้อยร้าน เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้และกระบวนการคิดตั้งแต่การสำารวจ รวบรวมข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แล้วนำาข้อมูลที่ได้ไปใช้ในการออกแบบรายการอาหารและให้ข้อมูลด้านโภชนาการของอาหาร ซึ่งนอกจากนักเรียนจะได้ตระหนักถึงคุณค่าของอาหารที่รับประทานเข้าไปแล้ว ยังสร้างประสบการณ์ในการเป็นผู้ขายอาหารที่ดีอีกด้วยกิจกรรมนี้นักเรียนจะได้ใช้อินเทอร์เน็ตในการสืบค้นข้อมูล เลือกใช้ซอฟต์แวร์ในการสร้างชิ้นงานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ มีจิตสำานึกและความรับผิดชอบ และนำาเสนอผลงานต่อสาธารณะ


ดาวน์โหลดpdf

คณะผู้พัฒนา
pdf

กิจกรรมไอซีทีระดับประถมศึกษา

กิจกรรมพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับประถมศึกษาตอนปลาย

แจกฟรี กิจกรรมพัฒนาทักษะ ICT ระดับประถมศึกษา (กิจกรรม 2 โรคติดต่อ)

     กิจกรรมพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับประถมศึกษาตอนปลาย กิจกรรมที่ 2 รู้จัก ป้องกัน รู้ทันโรคติดต่อ เวลา 7 ชั่วโมง

act2

แนวคิด

        โรคติดต่อเป็นโรคที่สามารถถ่ายทอดหรือติดต่อจากสิ่งมีชีวิตหนึ่งไปยังสิ่งมีชีวิตหนึ่งได้ ไม่จำากัดว่า สิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นมนุษย์หรือไม่ ด้วยการสัมผัสโดยตรง การสูดดมหายใจเอาเชื้อโรคจากผู้ป่วย การรับประทานอาหารหรือน้ำดื่มที่มีเชื้อปะปนอยู่ หรือแม้แต่ผ่านตัวกลางที่เรียกว่าพาหะ โรคติดต่อที่มีการแพร่กระจายอย่างรวดเร็วในชุมชนที่มีประชากรจำานวนมาก เรียกว่า โรคระบาด เยาวชนควรตระหนักถึงการป้องกันโรคติดต่อ โดยมีส่วนร่วมในการเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับโรคติดต่อและการป้องกันโรคกิจกรรมนี้นักเรียนจะได้สำารวจโรคติดต่อที่เกิดขึ้นในชุมชน วิเคราะห์ข้อมูลโรคติดต่อในชุมชน เพื่อนำาไปออกแบบโปสเตอร์ที่ให้ความรู้เกี่ยวกับโรคติดต่อ และใช้ซอฟต์แวร์ในการสร้างโปสเตอร์

ดาวน์โหลดpdf

คณะผู้พัฒนา
pdf

แจกฟรี กิจกรรมพัฒนาทักษะ ICT ระดับประถมศึกษา (กิจกรรม 1 นิทานออนไลน์)

      กิจกรรมพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับประถมศึกษาตอนปลาย กิจกรรมที่ 1 กิจกรรมนิทานส่งเสริมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างสร้างสรรค์   เวลา 10 ชั่วโมง

image2

แนวคิด

        เครือข่ายสังคมออนไลน์ เป็นสื่อหรือช่องทางในการติดต่อสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต เช่น Facebook Twitter Youtube Line ฯลฯ ปัจจุบันทุกคนสามารถเข้าถึงเครือข่ายสังคมออนไลน์ได้สะดวกมากขึ้น จึงมีการนำาไปใช้ในกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การจัดการเรียนการสอนออนไลน์ การสร้างกลุ่มสนทนาของนักเรียน การเผยแพร่ข้อมูลข่าวสาร แต่อย่างไรก็ตามผู้ใช้งานควรมีจิตสำานึก และความรับผิดชอบต่อสังคม เพราะการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างไม่เหมาะสมอาจก่อให้เกิดความเสียหายทั้งต่อตนเองและผู้อื่นกิจกรรมนี้ผู้เรียนจะได้ค้นหาข้อมูล เขียนแผนผังความคิดเกี่ยวกับประโยชน์และโทษของเครือข่ายสังคมออนไลน์ สำารวจและจัดทำาสถิติการใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์และแต่งนิทานส่งเสริมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างเหมาะสมขั้นตอนการสร้างนิทานประกอบด้วย การแต่งเรื่อง การเขียนสตอรี่บอร์ด (story board)การสร้างเสียงประกอบ การสร้างฉากและตัวละครด้วยซอฟต์แวร์กราฟิกหรือซอฟต์แวร์ประยุกต์อื่นและการสร้างนิทานด้วยซอฟต์แวร์นำาเสนอ


ดาวน์โหลดpdf

คณะผู้พัฒนา
pdf

ขยายเวลาการรับสมัครคัดเลือกเป็นวิทยากรแกนนำ

extend

ตามที่ สสวท.ประกาศ "ขอเชิญครูผู้สอนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สมัครเพื่อเข้ารับคัดเลือกและอบรมเป็นวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์รุ่นที่ ๔"  นั้น เนื่องจากอยู่ในช่วงปิดเทอม ทำให้ผู้สนใจหลายท่านไม่สามารถดำเนินการสมัครได้ทัน จึงขยายการส่งใบสมัครจนถึงวันที่ ๑๕ มิถุนายน ๒๕๕๙

        จึงเรียนเชิญครูผู้สอนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ส่งใบสมัครเพื่อเข้ารับคัดเลือกและอบรมเป็นวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์รุ่นที่ ๔ มายัง computer.ipst@gmail.com  ภายในวันที่ ๑๕ มิถุนายน ๒๕๕๙

เอกสารแนบ:   ใบสมัครวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์ รุ่นที่ 4(pdf)pdf

                     ใบสมัครแกนนำคอมพิวเตอร์ รุ่นที่ 4(word)word

ส่งใบสมัครมาอีเมลที่:  computer.ipst@gmail.com ภายในวันที่ ๑๕ มิถุนายน ๒๕๕๙ เมื่อ สสวท. ได้รับอีเมลแล้วจะแจ้งกลับทางอีเมล (สำหรับเอกสารฉบับจริงให้นำมาในวันอบรม)

*หมายเหตุ    ขอสงวนสิทธิ์ให้กับผู้ที่กรอกข้อมูลครบเท่านั้น
ติดต่อ สอบถาม:
สาขาวิชาเทคโนโลยี สสวท.
                        โทร. ๐ ๒๓๙๒ ๔๐๒๑ ต่อ ๓๔๑๓ (นายนิพนธ์ ศุภศรี)
                        โทรสาร ๐ ๒๓๙๒ ๖๖๒๘
                        ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ computer.ipst@gmail.com

ขอเชิญวิทยากรแกนนำสาขาคอมพิวเตอร์ร่วมประชุมวิชาการ CTEF2016 โดย สสวท. สนับสนุนค่าลงทะเบียนให้ฟรี

       สสวท. ร่วมกับมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ จัดงานประชุมสัมนาทางวิชาการและประชุมเชิงวิชาการ การศึกษาไทยเพื่ออนาคต: Conference for Thailand Education Future(CTEF2016) ในหัวข้อ "ประหยัดเวลาสอน เพิ่มคุณภาพเรียนรู้" ในวันที่ 24-25 มิถุนายน 2559 ณ สำนักบริการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตบางเขน กทม.

       จึงขอเชิญวิทยากรแกนนำสาขาคอมพิวเตอร์ เข้าร่วมกิจกรรมดังกล่าว โดย สสวท.เป็นผู้สนับสนุนค่าลงทะเบียน  เฉพาะ 100 ท่านแรกที่ลงทะเบียนมาที่ http://goo.gl/forms/oe7TTLO7dR เท่านั้น สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติม และรายชื่อผู้ที่ได้รับการสนับสนุนค่าลงทะเบียนได้ที่เว็บไซต์ http://www.ku.ac.th/ctef2016 

เอกสารแนบ: จดหมายเชิญวิทยากรแกนนำ

ctef2016

 

เชิญครูผู้สอนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สมัครเพื่อเข้ารับคัดเลือกและอบรมเป็นวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์รุ่นที่ ๔

         ด้วยสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้จัดทำโครงการพัฒนาวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์ ที่จะพัฒนาครูผู้สอนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ให้มีศักยภาพในการจัดการการสอนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพิ่มขึ้น จำนวน ๘๐ คน เพื่อเป็นกำลังสำคัญในการจัดการเรียนรู้ในโรงเรียนและท้องถิ่นท้องและร่วมงานกับ สสวท. เพื่อพัฒนาหลักสูตร สื่อ และกระบวนการจัดการเรียนรู้ในด้านต่างๆ เช่น พัฒนาหลักสูตร พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เป็นวิทยากร ร่วมประชุมวิชาการ ร่วมจัดการอบรมขยายผล(ถ้ามี) ร่วมงานวิจัย เป็นต้น

messageImage_1462261391230

          ในโครงการนี้ผู้สมัครเป็นวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์จะต้องส่งใบสมัครและข้อมูลผู้สมัครภายใต้การอนุญาตของผู้บริหารโรงเรียน และเมื่อผ่านการคัดเลือกจะได้เข้ารับการอบรม ๒ ครั้ง ครั้งที่ ๑ ระหว่างวันที่  ๖ – ๑๐ กรกฏาคม ๒๕๕๙ และ ครั้งที่ ๒ ใน พ.ศ. ๒๕๖๐ โดย สสวท. เป็นผู้ออกค่าใช้จ่าย เมื่อผ่านเกณฑ์การอบรมทั้ง ๒ ครั้ง จึงจัดเป็นวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์

          จึงเรียนเชิญครูผู้สอนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ส่งใบสมัครเพื่อเข้ารับคัดเลือกและอบรมเป็นวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์รุ่นที่ ๔ มายัง computer.ipst@gmail.com  ภายในวันที่ ๓๐ พฤษภาคม ๒๕๕๙  ขยายเวลาเป็น ๑๕ มิถุนายน ๒๕๕๙

เอกสารแนบ:   ใบสมัครวิทยากรแกนนำคอมพิวเตอร์ รุ่นที่ 4(pdf)pdf

                     ใบสมัครแกนนำคอมพิวเตอร์ รุ่นที่ 4(word)word

ส่งใบสมัครมาอีเมลที่:  computer.ipst@gmail.com ภายในวันที่ ๓๐ พฤษภาคม ๒๕๕๙ ๑๕ มิถุนายน ๒๕๕๙ เมื่อ สสวท. ได้รับอีเมลแล้วจะแจ้งกลับทางอีเมล (สำหรับเอกสารฉบับจริงให้นำมาในวันอบรม)

*หมายเหตุ    ขอสงวนสิทธิ์ให้กับผู้ที่กรอกข้อมูลครบเท่านั้น
ติดต่อ สอบถาม:
สาขาวิชาเทคโนโลยี สสวท.
                        โทร. ๐ ๒๓๙๒ ๔๐๒๑ ต่อ ๓๔๑๓ (นายนิพนธ์ ศุภศรี)
                        โทรสาร ๐ ๒๓๙๒ ๖๖๒๘
                        ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ computer.ipst@gmail.com

ขอเชิญร่วมงานสัมมนาวิชาการการศึกษาไทยเพื่ออนาคต (CTEF2016)

สสวท. ร่วมกับมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์จัดประชุมสัมนาทางวิชาการและประชุมเชิง ปฏิบัติการ (CTEF2015) วันที่ 24-25 มิ.ย 59 ผู้สนใจเข้าร่วมลงทะเบียนได้ที่ www.ku.ac.th/ctef2016

ctef2016

       Teach Efficiently, Learn Effectively (ประหยัดเวลาสอน เพิ่มคุณภาพการเรียนรู้) เพื่อให้เพื่อนครูได้พัฒนาศักยภาพของตนและนักเรียนมีคุณภาพที่ดีต่อไป

เนื้อหาการประชุมสัมมนา

การบรรยายทางวิชาการ

  • ประหยัดเวลาสอน เพิ่มเวลารู้ 
  • หมดยุคท่องแล้วทิ้ง สู่ยุคลงมือทำให้สำเร็จ  
  • เปลี่ยนจากนั่งฟัง สู่ร่วมพลังเสาะหาความรู้ 
  • หลากหลายวิธี หลากหลายเครื่องมือ  
  • ความรู้ในฝ่ามือ 
  • Current Trends and Future 
  • เข้าเป้า : ประหยัดเวลาสอนจริง ได้เรียนรู้มากจริง

การประชุมเชิงปฏิบัติการ

  • กิจกรรม STEM
  • เครื่องมือยุคใหม่ กับการประยุกต์ใช้ในห้องเรียน

การลงทะเบียน

ติดต่อสอบถามได้ที่
สำนักบริการคอมพิวเตอร์ โทร.0-2562-0951-6 ต่อ
622501, 622555 : สอบถามข้อมูลทั่วไป
622526, 622595 : สอบถามข้อมูลการลงทะเบียน
622592, 622594 : สอบถามข้อมูลด้านวิชาการ
622514 : สอบถามข้อมูลด้านการเงิน
โทรสาร. 0-2562-0957
e-Mail : ctef2016@ku.ac.th

หมายเหตุ: ครูที่อยู่ในโครงการต่างๆ ของ สสวท. ลงทะเบียนในโค้วต้า สสวท. ได้ที่ http://goo.gl/forms/kePmbYIBYg

เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมง่ายนิดเดียว

       การเขียนโปรแกรมเป็นการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหา  (critical thinking and problem solving) ซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ทำให้ผู้เรียนมีการคิดแบบมีเหตุผล เป็นระบบ มีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนำไปใช้ในการแก้ไขปัญหา การสร้างงานที่ดี  และดำรงชีวิตอยู่ได้ในปัจจุบัน ทั้งเกิดการเรียนรู้แบบยั่งยืนในอนาคต

ทำไมต้องเขียนโปรแกรม

  1. การโปรแกรมเป็นความรู้พื้นฐานในโลกยุคดิจิทัล

ปัจจุบันเรามีโอกาสได้ใช้เทคโนโลยีหรือสื่อดิจิทัลต่างๆ อยู่เสมอ เช่น สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ ของเล่น youtube  facebook     สิ่งหนึ่งที่สำคัญคือต้องรู้และทำความเข้าใจว่าจะใช้เทคโนโลยีเหล่านั้นได้อย่างไร  เมื่อนักเรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมจะทำให้เกิดทักษะการใช้ตรรกะ หรือการคิดแบบมีเหตุผลทำให้เข้าใจถึงเบื้องหลังการทำงานของโปรแกรม  และสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการทำงานอื่น หรือสิ่งต่างๆ ได้เป็นอย่างดี   เยาวชนในทุกวันนี้ไม่ควรเป็นเพียงผู้บริโภคเทคโนโลยีเท่านั้น แต่จะต้องเข้าใจและควบคุมเทคโนโลยีได้ เพื่อให้ทันกับโลกเทคโนโลยีที่มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว 

ผู้เรียนฝึกการเขียนโปรแกรมจากสื่อในแท็บเล็ต รูปที่ 1 ผู้เรียนฝึกการเขียนโปรแกรมจากสื่อในแท็บเล็ต

  1. พัฒนาการคิดและทำงานเป็นขั้นตอน

การเขียนเป็นการถ่ายทอดความคิดให้ผู้อื่นรับรู้และเข้าใจสิ่งที่ผู้เขียนต้องการจะสื่อหรือเผยแพร่ได้  การเขียนโปรแกรมก็เช่นเดียวกัน เราสามารถเขียนสัญลักษณ์ หรือรหัสคำสั่ง เพื่อบอกผู้อื่นทำงานตามที่ต้องการ  หรือสั่งให้คอมพิวเตอร์ปฏิบัติตามคำสั่ง    การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องจะมีการคิดวิเคราะห์ และเขียนขึ้นอย่างชัดเจนเป็นขั้นตอน ให้สามารถนำไปไปปฏิบัติได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ  ผู้ที่เขียนโปรแกรมอยู่เสมอจะมีทักษะการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอน ซึ่งส่งผลไปถึงการตัดสินใจในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอื่นๆ ในชีวิตประจำวัน

  1. ฝึกเป็นนักออกแบบและผู้สร้าง

ทุกคนมีความคิดและจินตนาการ แต่มีกี่เรื่อง ที่คิดแล้วสามารถทำให้เกิดขึ้นจริงได้  เพื่อเป็นการปลูกฝังให้เด็กๆ เป็นนักคิดและผู้ริเริ่มที่สามารถนำความคิดไปสู่การสร้างที่แท้จริงได้ ครูควรสนับสนุนให้นักเรียนได้เรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรม   เพราะการเขียนโปรแกรมจะทำให้สามารถคิดหรือสร้างงานได้เอง ทำให้มีความเชื่อมั่นที่จะเป็นนักออกแบบ และผู้สร้าง ซึ่งจะนำไปสู่การทำงานในอนาคต และสามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อตนเอง ครอบครัว ชุมชน และประเทศชาติอย่างแท้จริง

  1. การเขียนโปรแกรมง่ายกว่าที่คิด

การที่นักเรียนได้เห็นการทำงาน หรือการเคลื่อนไหวแต่ละคำสั่งตามที่เขียนโปรแกรมไว้ทันที  เป็นสิ่งที่กระตุ้นการเรียนรู้ เพราะจะทำให้รู้ว่าควรจะจัดการอย่างไรเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง  และแน่นอนว่าเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมมีความสำคัญต่อการเรียนรู้  ครูสามารถเลือกใช้ให้เหมาะกับนักเรียน  ซึ่งในปัจจุบันมีสื่อหรือเครื่องมือต่างๆ จำนวนมากที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ที่ใช้งานง่าย และมีความสวยงาม ทำให้นักเรียนอยากที่จะเรียนรู้ และเมื่อได้ฝึกฝนบ่อยๆ ทำให้เกิดความชำนาญ จะสามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย รวดเร็ว ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง และยังได้เรียนรู้การใช้เทคนิคต่างๆ ที่ช่วยสร้างงานให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 

เห็นมั้ยล่ะว่า  “การเขียนโปรแกรมง่ายนิดเดียว”

 

เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมกันเถอะ

          เมื่อจะเริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรม ครูหลายท่านคงกังวลเพราะคิดว่าการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ในการสอนนั้น ยากเกินกว่านักเรียนของเราจะทำได้  สิ่งหนึ่งที่ครูควรคำนึงถึงนอกจากภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะใช้ในการเขียนโปรแกรม คือพิจารณาว่า เมื่อนักเรียนเรียนเขียนโปรแกรมแล้วจะได้ประโยชน์อะไร คำตอบที่แท้จริงหนีไม่พ้นเหตุผลที่ว่า นักเรียนจะได้ฝึกการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอนอย่างมีระบบ   ซึ่งภาษาคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้เกิดสิ่งเหล่านั้น  ถ้านักเรียนมีตรรกะแล้วไม่ว่าจะใช้เครื่องมือใดในการเขียนโปรแกรม นักเรียนก็จะสามารถทำได้เป็นอย่างดี   มาเริ่มต้นการฝึกการคิดแบบมีเหตุผล ด้วยกิจกรรมการสอนเขียนโปรแกรมที่ไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ หรือใช้โปรแกรมสำเร็จอย่างง่ายที่ช่วยในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ซึ่งมีแนวทางดังนี้    

 

  1. เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์

          เราสามารถเริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมได้  โดยใช้กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ฝึกคิดอย่างมีเหตุผลและทำงานอย่างเป็นขั้นตอน  แล้วมีการแปลงแนวคิดในการทำงานต่างๆ เป็นรหัสคำสั่งที่ชัดเจนและสามารถนำไปปฏิบัติตามได้ ในที่นี้ผู้เขียนขอยกตัวอย่างกิจกรรมอย่างง่ายสำหรับนักเรียน ช่วงชั้น ป.4-ป.6

ซึ่งครูเริ่มการสอนโดยให้สถานการณ์แล้วให้นักเรียนเขียนรหัสคำสั่ง หรือให้รหัสคำสั่งแล้วให้นักเรียนปฏิบัติตามคำสั่ง ดังนี้

ตัวอย่างที่ 1   ครูให้สถานการณ์เป็นแผนที่ แล้วให้นักเรียนเขียนรหัสคำสั่ง ดังนี้

สถานการณ์  นักเรียนช่วยหุ่นยนต์ตามหาเพชร โดยเขียนรหัสคำสั่งเรียงต่อกันตามการสั่งงาน

02

ตัวอย่างที่ 2   ครูให้รหัสคำสั่ง แล้วให้นักเรียนใส่คำสั่งแต่ละคำสั่งลงในแผนที่ ที่มีแค่ตำแหน่งของหุ่นยนต์ ดังนี้

สถานการณ์  นักเรียนช่วยหุ่นยนต์ตามเก็บเพชร โดยทำตามรหัสคำสั่งต่อไปนี้

03

จากตัวอย่างที่ 2 ครูอาจถามเพิ่มเติมถึงจำนวนเพชรและตำแหน่งที่เพชรอยู่  นอกจากนี้จะเห็นว่ามีบางคำสังที่ทำงานซ้ำกัน ซึ่งครูอาจกำหนดสัญลักษณ์ () แทนการวนซ้ำ เช่น  ➔(3) หมายถึง การเดินไปทางขวา 3 ครั้ง  

2) เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อเรียนรู้ใน code.org

         ปัจจุบันมีเว็บไซต์หรือโปรแกรมอย่างง่ายจำนวนมาก ที่ใช้สำหรับการเรียนรู้และพัฒนาทักษะด้านการเขียนโปรแกรม ซึ่งในที่นี้ผู้เขียนขอแนะนำเว็บไซต์  code.org   ซึ่งเป็นเว็บไซต์ขององค์กรที่ไม่แสวงหากำไร โดยมีวิสัยทัศน์ในการทำงานเพื่อให้นักเรียนทุกคนได้มีโอกาสเรียนด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์    ทั้งนี้มีสถาบันต่างๆ ให้ความร่วมมือในการพัฒนาสื่อเรียนรู้การเขียนโปรแกรม และพัฒนาหลักสูตรสำหรับการสอนเขียนโปรแกรมในชั้นเรียนจำนวนมาก    

03.1รูปที่ 2 เว็บไซต์ Cod.org

         สื่อเรียนรู้ใน code.org มีให้เลือกใช้หลากหลายตามระดับชั้น และอายุของผู้เรียน  มีทั้งแบบใช้และไม่ใช้คอมพิวเตอร์  ซึ่งครูสามารถดาวน์โหลดแผนการสอนเพื่อนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมได้  สำหรับสื่อที่ใช้คอมพิวเตอร์จะต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต  โดยการเรียนรู้จะมีลักษณะเป็นการฝึกทักษะ ซึ่งมีภารกิจต่างๆ ให้ผู้เรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมตามสถานการณ์ที่กำหนด  โดยเริ่มจากภารกิจง่ายๆ ไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน   ในแต่ละภารกิจจะกำหนดคำสั่งให้เลือกใช้ตามระดับความยากของสถานการณ์ และมีการกำหนดจำนวนคำสั่งที่ใช้ได้สูงสุดในแต่ละภารกิจ  นักเรียนสามารถเลือกทำภารกิจใดก่อนก็ได้  โดยถ้าผ่านภารกิจใดที่แถบด้านบนจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเขียว ถ้าไม่ผ่านจะมีสัญลักษณะเป็นวงกลมสีเหลือง ถ้ายังไม่ได้ทำจะมีสัญลักษณะเป็นวงกลมสีขาวดังรูป

04รูปที่ 3 แถบภารกิจ

          การเขียนโปรแกรมในแต่ละภารกิจ นักเรียนจะต้องเลือกวางคำสั่งให้ได้ผลลัพธ์ตามสถานการณ์ที่กำหนด หลังจากนั้นสั่งให้โปรแกรมทำงานโดยคลิกปุ่ม05   หากเขียนโปรแกรมถูกต้องจะมีข้อความแสดงว่าผ่าน และแสดงจำนวนคำสั่งที่ใช้ หากเขียนไม่ถูกต้องจะมีข้อความแจ้งเหตุผล เช่น  ใช้คำสั่งไม่ถูกต้อง จำนวนคำสั่งเกินกว่าที่กำหนด 

06รูปที่ 4 การแสดงผลลัพธ์ในแต่ละภาระกิจ

          การเรียนรู้ที่ดีควรเริ่มจากภารกิจที่ง่ายไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน เพื่อให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดในแต่ละเรื่อง แล้วนำมาประยุกต์ใช้ในการสร้างงานตามจินตนาการ หรืองานตามที่สถานการณ์กำหนด  ซึ่งนักเรียนจะมีโอกาสได้ทำในตอนท้ายของแต่ละกิจกรรม  เมื่อผ่านกิจกรรมแล้วนักเรียนจะได้รับเกียรติบัตรและสามารถแสดงความภาคภูมิใจนี้ผ่านสื่อ เช่น Facebook และ Twitter ได้ หรือจะเก็บไว้กับตัวเองโดยการดาวน์โหลดไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์

07

รูปที่ 5 เกียรติบัตรเมื่อผ่านกิจกรรม

เพื่อช่วยให้ครูสามารถนำสื่อเรียนรู้ใน code.org ไปใช้ในการสอนได้  ผู้เขียนขอแนะนำขั้นตอนในการดำเนินกิจกรรมดังนี้

  1. ครูจัดเตรียมสื่ออุปกรณ์ที่ใช้ในการสอน โดยเลือกสื่อเรียนรู้สำหรับนักเรียน ซึ่งพิจารณาจากอายุของนักเรียนหรือระดับชั้น  หลังจากนั้นจัดเตรียมอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องต่างๆ  เช่น คอมพิวเตอร์  แท็บเล็ต  ลำโพง หูฟัง ระบบอินเทอร์เน็ต  
  2. ครูจุดประกายความคิดในช่วงเริ่มต้นชั่วโมง ให้นักเรียนเห็นถึงประโยชน์และเหตุผลของการเขียนโปรแกรม โดยอาจให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างการใช้รหัสคำสั่งหรือโค้ดใช้ชีวิตประจำวัน หรืออาจให้นักเรียนดูวีดิทัศน์ แสดงความเห็นจากผู้ประสบความสำเร็จด้านการเขียนโปรแกรม
  3. ครูให้ link สำหรับการเข้าถึงสื่อใน code.org  โดยให้นักเรียนเริ่มศึกษาและทำภารกิจไปตามลำดับจนผ่านทุกภารกิจ ครูควรกระตุ้นให้นักเรียนทำงานด้วยตนเอง
  4. ครูให้นักเรียนสร้างงานของตนเองตามจินตนาการ หรือครูกำหนดสถานการณ์ เพื่อให้นักเรียนได้นำความรู้ต่างๆ มาประยุกต์ในการสร้างชิ้นงาน
  5. ครูควรให้รางวัลหรือคำชมเชยแก่นักเรียน หลังจากนักเรียนทำภารกิจต่างๆ เสร็จแล้ว ให้อัปโหลดผลงานลง code.org  เพื่อเผยแพร่ผลงานให้ผู้อื่นดู
  6. ครูสรุปความรู้และเชื่อมโยงไปสู่การเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างซอฟต์แวร์ต่อไป

 

สรุป

เริ่มต้นง่ายๆ กับการสอนเขียนโปรแกรม ไม่ว่าจะใช้เครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่ใช้ก็ตาม  สิ่งที่นักเรียนจะได้รับคือการฝึกทักษะการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอน  ครูสามารถคิดกิจกรรมง่ายๆ เพื่อสร้างการเรียนรู้ หรือใช้บริการจากเว็บไซต์ที่มีสื่อเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม เช่น code.org  ที่ช่วยครูผู้สอนในการจัดกิจกรรมต่างๆ   และกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม ด้วยเครื่องมือสำเร็จแบบง่ายและน่าสนใจ เพื่อเป็นการปูทางให้นักเรียนเกิดความคิดที่จะเป็นนักพัฒนา  สร้างสรรค์ซอฟต์แวร์ หรือนวัตกรรมใหม่ๆ  นอกจากนี้ยังเป็นผู้ที่มีความรู้ความสามารถที่จะใช้และควบคุมเทคโนโลยีได้อย่างถูกต้องมีประสิทธิภาพ รวมทั้งสามารถที่เข้าใจและต่อยอดการใช้งานแบบยั่งยืนในอนาคต 

“ถ้านักเรียนของคุณยังไม่ได้เรียนการเขียนโปรแกรม ควรเริ่มได้แล้ว ณ บัดนี้”

 

.

ยกร่างบทความโดย นางสาวทัศนีย์   กรองทอง
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาวิชาเทคโนโลยี สสวท.

อ้างอิง

https://code.org

http://readwrite.com/2013/05/31/programming-core-skill-21st-century

https://www.quora.com/Why-is-programming-so-important-in-the-modern-world

http://www.tynker.com/blog/articles/ideas-and-tips/four-reasons-why-kids-should-learn-programming/

จากซีพียูเครื่องเล่นเกมสู่ภารกิจพิชิตอวกาศ

      ภารกิจหนึ่งขององค์การบริหารการบินและอวกาศเแห่งชาติหรือนาซา(National Aeronautics and Space Administration: NASA) คือ การศึกษาวิจัยเพื่อแสวงหาความรู้เกี่ยวกับดวงดาวและอวกาศ  ดังนั้นเพื่อให้ภารกิจนี้ประสบความสำเร็จให้มากที่สุด นาซาจึงมีโครงการส่งยานอวกาศออกไปค้นหา สำรวจดวงดาว วัตถุ ปรากฏการณ์ต่างๆที่เกิดในอวกาศ และสิ่งมีชีวิตนอกโลก โดยโครงการนี้จะต้องมีการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีด้านต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางไปในอวกาศ  ซึ่งรวมไปถึงการพัฒนาเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์ เนื่องจากต้องใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมการทำงานของยานอวกาศและสื่อสารมายังโลกตลอดการเดินทาง คอมพิวเตอร์ดังกล่าวจะต้องสามารถทำงานได้อย่างถูกต้อง แม่นยำและไม่หยุดการทำงานตลอดอายุการใช้งาน

ภารกิจยานอวกาศนิวโฮไรซอน การเดินทางไปสำรวจดาวพลูโต

      ย้อนกลับไปในปี ค.ศ. 2006 นาซาได้ส่งยาน อวกาศไร้คนขับชื่อนิวโฮไรซอน(New Horizons) ไปสำรวจดาวพลูโตรวมถึงดวงจันทร์ชารอน นอกจากนี้ยานอวกาศดังกล่าวยังได้เดินทางที่แถบไคเปอร์ (Kuiper Belt) ซึ่งอยู่ห่างจากวงโคจรของดาวเนปจูนไม่ต่ำกว่า 1 พันล้านไมล์ เพื่อสำรวจวัตถุอวกาศต่างๆ ที่ลอยอยู่บริเวณนี้

image01รูปที่ 1 ยานอวกาศนิวโฮไรซอน
ที่มา: http://www.nasa.gov/sites/default/files/thumbnails/image/nh-surface.jpg

     ในเดือนกรกฎาคมปี ค.ศ. 2015 ยานอวกาศนิวโฮไรซอนได้เคลื่อนที่เข้าใกล้ดาวพลูโตมากที่สุด ทำให้นักวิทยาศาสตร์สามารถยืนยันได้ว่าดวงดาวและวัตถุที่อยู่ในบริเวณนี้มีองค์ประกอบส่วนใหญ่เป็นน้ำแข็ง[1]

image02รูปที่ 2 ภาพจากยานอวกาศนิวโฮไรซอนแสดงพื้นผิวดาวพลูโตที่มีสภาพเป็นน้ำแข็ง
ที่มา : http://www.nasa.gov/sites/default/files/styles/full_width_feature/public/thumbnails/image/nh-mountainousshorline.jpg

     ยานนิวโฮไรซอนมีตัวตรวจจับและเครื่องมือที่วัดค่าต่างๆ ทางฟิสิกส์  จึงได้ส่งข้อมูลอุณหภูมิ คลื่น รังสี รวมทั้งการถ่ายภาพวัตถุอวกาศที่ยานเคลื่อนผ่านส่งกลับมายังโลก ซึ่งเป็นภารกิจที่ใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมการทำงานอัตโนมัติ[2]  คอมพิวเตอร์ที่ใช้จึงต้องสามารถทำงานตลอดการเดินทางจากโลกไปยังดาวพลูโตและแถบไคเปอร์เป็นเวลานานกว่า 10 ปี  โดยใช้ตัวประมวลผลที่แม่นยำและมีความเสถียรสูง นาซาได้เลือกใช้ซีพียู MIPS R3000 ในการประมวลผลและควบคุมการทำงานเพื่อให้ภารกิจของยานอวกาศบรรลุเป้าหมาย[3]

ซีพียู MIPS R3000

    ซีพียู MIPS R3000 เป็นซีพียูแบบแกนเดียว(single core) ขนาด 32 บิต ที่ผลิตขึ้นในปี ค.ศ. 1988 มีชุดคำสั่งที่เล็กมากเมื่อเทียบกับซีพียู 8086  มีความถี่ 16.67 – 33.33 MHz [4][5]  ซึ่งปัจจุบัน (ค.ศ.2016) ซีพียูบางตัวมีความเร็ว 4 GHz หรือมากกว่านั้น โดยในช่วงแรกมีการนำซีพียู MIPS R3000 นี้ไปใช้สำหรับหน่วยประมวลผลกลางของเครื่องคอมพิวเตอร์ Work station และ Server ต่อมาในปี ค.ศ. 1994 บริษัทโซนี่นำซีพียูชนิดนี้มาใช้เป็นตัวประมวลของเครื่องเล่นเกม Play station [6]  ซึ่งเป็นเครื่องเล่นที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เช่น PS1 PS2 และ PSX  จึงทำให้ซีพียูนี้เป็นที่รู้จักอย่างแพร่หลายในฐานะซีพียูสำหรับเครื่องเล่นเกม และต่อมานาซาก็ได้นำซีพียูนี้ไปพัฒนาเพื่อใช้เป็นซีพียูสำหรับคอมพิวเตอร์ของยานอวกาศนิวโฮไรซอน[7] ในภารกิจสำรวจดาวพลูโต

image03

เครื่องเล่นเกม Playstation 1 ซึ่งใช้ซีพียู MIPS R3000 เป็นตัวประมวลผล
ที่มา https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/63/PSone-Console-Set-NoLCD.jpg

จากซีพียูเครื่องเล่นเกม สู่ซีพียูยานอวกาศ

     จากซีพียู MIPS R3000 ซึ่งเป็นซีพียูสำหรับเครื่องเล่นเกม นาซาได้พัฒนาต่อเป็นรุ่นที่ใช้สำหรับยานอวกาศนิวโฮไรซอน เรียกว่า Mongoose-V โดยมีความเร็ว 12 MHz และสามารถทนต่อคลื่นและรังสีต่างๆ ที่อาจจะทำให้วงจรเสียหายได้ระหว่างเดินทางในอวกาศ[8]  ซีพียูนี้ได้เดินทางไปกับยานนิวโฮไรซอนในปี ค.ศ. 2006 และพิสูจน์ให้เห็นว่าสามารถทำงานได้อย่างต่อเนื่องโดยไม่มีปัญหาใดๆ ตลอดเวลาระยะเวลา 9 ปีจากโลกสู่ดาวพลูโต   

 

image04

ซีพียู Mongoose-V ที่พัฒนามาจาก MIPS R3000
ที่มา http://blog.imgtec.com/wp-content/uploads/2015/01/Mongoose-V-chip_inside.jpg

     จะเห็นได้ว่าจากซีพียูเครื่องเล่นเกมที่เราใช้เพื่อความสนุกสนานและความบันเทิงได้ก้าวขึ้นเป็นซีพียูสำหรับคอมพิวเตอร์ในยานอวกาศในที่สุด แล้วเพราะเหตุใดนาซาจึงเลือกซีพียูรุ่นนี้?

ปัจจัยที่นาซาเลือกซีพียู MIPS R3000

     ผู้อ่านอาจจะสงสัยว่าเหตุใดนาซาเลือกซีพียูรุ่นเก่าตัวนี้ติดตั้งไปกับยานอวกาศในโครงการสำรวจอวกาศที่มีมูลค่านับพันล้านดอลลาร์สหรัฐ เหตุใดไม่เลือกซีพียูที่มีประสิทธิภาพสูงกว่านี้
     นาซาเลือกซีพียูนี้เนื่องจากต้องการระบบคอมพิวเตอร์ที่มีความพร้อมใช้งานตลอดเวลา คงทนแข็งแรง สามารถทำงานได้ต่อเนื่องไม่มีวันหยุดภายใต้สภาวะแวดล้อมในอวกาศที่ไม่สามารถคาดเดาได้  นอกจากนี้ต้องมีความน่าเชื่อถือของระบบนั่นคือ ซีพียูสามารถประมวลผลข้อมูลได้อย่างถูกต้องโดยไม่มีข้อผิดพลาด[9]

ความสำเร็จของซีพียู MIPS ต่อภารกิจสำรวจอวกาศ

    แม้ซีพียู MIPS R3000 จะมีความเร็วไม่สูงมาก แต่นาซาก็ได้ตัดสินใจเลือกใช้ซีพียูตัวนี้ เพราะได้ผ่านการทดสอบทั้งในด้านความคงทนต่อการทำงานและความน่าเชื่อถือในการประมวลผล  ซีพียูตัวนี้จึงเหมาะสมกับการเดินทางพิชิตอวกาศในครั้งนี้

    ยานอวกาศ นิวโฮไรซอน พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าสามารถทำงานได้ต่อเนื่องอย่างถูกต้องแม่นยำตลอดเวลา 9 ปี และยังคงปฏิบัติภารกิจสำรวจอวกาศอย่างต่อเนื่องจนกว่าจะหมดอายุการใช้งานหรือจนกว่าจะขาดการติดต่อ

ยกร่างบทความโดย นายพนมยงค์ แก้วประชุม
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาวิชาเทคโนโลยี สสวท.

อ้างอิง

  1. NASA, New Horizons: The First Mission to the Pluto System and the Kuiper Belt, [Online], 
    Available: http://www.nasa.gov/mission_pages/newhorizons/overview/index.html [2016, Jan 25].

  2. NASA, APL New Horizons Fact Sheet, [Online], 
    Available:
     http://www.nasa.gov/sites/default/files/files/NHMissionFS082114HiPrint.pdf [2016, Jan 25].

  3. Tyler Lee, Probe Sent To Pluto Is Powered By The Original PlayStation’s CPU. ,[Online],
    Available: http://www.ubergizmo.com/2015/07/probe-pluto-original-playstation-cpu/ [2016, Jan 26].

  4. Chris Rowen, Mark Johnson, Paul  Ries, The MIPS R3010 Floating-Point Coprocessor,  IEEE Micro, vol. 8, no. 3, pp. 53–62, May/June 1988.

  5. ____, MIPS Technologies R3000,[Online], Available: http://www.cpu-world.com/CPUs/R3000/ [2015, Jul 15].

  6. ____, Everything You Have Always Wanted to Know about the Playstation But Were Afraid to Ask.,[Online], Available: http://www.raphnet.net/electronique/psx_adaptor/Playstation.txt  [2015, Jun 6].

  7. Aashish Sharma , The Original PlayStation CPU is Powering New Horizons,[Online], 
    Available: http://fossbytes.com/the-original-playstation-cpu-is-powering-new-horizons/ [2015, Jul 21].

  8. Alexandru Voica , MIPS goes to Pluto,[Online],
    Available: http://blog.imgtec.com/mips-processors/mips-goes-to-pluto [2015, Jan 15].

  9. ____, The CPU from the original PlayStation is guiding a probe to Pluto,[Online], 
    Available:  http://www.theverge.com/2015/1/15/7551365/playstation-cpu-powers-new-horizons-pluto-probe/in/8724384 [2015, Jan 15].