Skip to main content

Tag: programming

ประกาศผู้ที่ได้รับคัดเลือก“ค่ายหุ่นยนต์ครู เอ็มเทค-สสวท.(MTEC-IPST Robotics Teacher Camp)”

ตามที่สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.) ร่วมกับ ศูนย์เทคโนโลยีและวัสดุแห่งชาติ(MTEC) รับสมัครครูผู้สอนระดับมัธยมศึกษาเข้ารับการอบรม  “ค่ายหุ่นยนต์ครู เอ็มเทค-สสวท.(MTEC-IPST Robotics Teacher Camp)”  โดยจะจัด ระหว่างวันที่ 13-17 พฤศจิกายน 2560 ณ บ้านวิทยาศาสตร์สิรินธร อุทยานวิทยาศาสตร์ประเทศไทย จังหวัดปทุมธานี โดย สสวท. เป็นผู้ออกค่าใช้จ่ายในการอบรม ได้แก่ ค่าอาหาร ค่าที่พัก ค่าวิทยากร ค่าเอกสารประกอบการอบรม ตลอดจนค่าอุปกรณ์ในการสร้างหุ่นและดำเนินกิจกรรม   แต่จะไม่รวมค่าเดินทางและค่าใช้จ่ายอื่นๆ(ผู้ได้รับการคัดเลือกจะต้องจ่ายเอง)

ให้ผู้ที่ได้รับคัดเลือกดำเนินการดังนี้
  1. ศึกษากำหนดการและรายละเอียดโครงการดังเอกสารแนบ (MTEC-IPST-RobotCamp)
  2. ส่งแบบตอบรับการอบรมภายในวันที่ 6 พฤศจิกายน 2560  โดย สสวท. ได้ส่งแบบฟอร์มการตอบรับไปยังอีเมลของท่านแล้ว หากไม่ได้รับอีเมลโปรดแจ้งมาที่ pkaew@ipst.ac.th   หากไม่ส่งแบบตอบรับภายในวันที่กำหนดจะถือว่าท่านสละสิทธิ์ในการอบรม
  3. โปรดนำเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งระบบปฏิบัติการ windows 7 หรือสูงกว่าและมีพอร์ต USB ไม่ต่ำกว่า 2 พอร์ต เพื่อใช้ในการอบรม
  4. โปรดเตรียมผ้าเช็ดตัว แปรงสีฟัน ยาสีฟัน สบู่ แชมพูมาด้วย เพื่อความสะดวกในการเข้าพัก
  5. เช็คอินเข้าที่พัก ณ บ้านวิทยาศาสตร์สิรินธร อุทยานวิทยาศาสตร์ประเทศไทย จังหวัดปทุมธานี ได้ตั้งแต่วันที่ 12 พฤศจิกายน 2560 เวลา 14.00 น. เป็นต้นไป โดยติดต่อขอกุญแจห้องที่โต๊ะประชาสัมพันธ์
  6. ไม่อนุญาตให้มีผู้ติดตามเข้าร่วมกิจกรรมหรือพักร่วมกับผู้รับการอบรม ณ บ้านวิทยาศาสตร์สิรินธร
  7. ผู้เข้ารับการอบรมต้องเข้าร่วมกิจกรรมครบทั้ง 5 วัน

 

รายชื่อผู้ที่ได้รับคัดเลือก
ค่ายหุ่นยนต์ครู เอ็มเทค-สสวท.(MTEC-IPST Robotics Teacher Camp)
ระหว่างวันที่ 13-17 พฤษจิกายน 2560
ณ บ้านวิทยาศาสตร์สิรินธร อุทยานวิทยาศาสตร์ประเทศไทย จังหวัดปทุมธานี

13.นายเดชาธร  พองามเมืองโพธิ์ชัยพิทยาคมบุรีรัมย์

<บุรีรัมย์>

45.นายกฤษฎา ทองกำเหนิดศรียาภัยชุมพร46.นายจักรพงษ์ ทองสว่างบ้านดินทรายอ่อนหนองบัวลำภู47.นายนิรุช เสาประโคน

โคกยางวิทยา

สุรินทร์48.นางสาวกาญติมา นกแก้วพุนพินพิทยาคมสุราษฎร์ธานี49.นายโยธิน ธีระนันท์น้ำพองศึกษาขอนแก่น50.นายธัญพิสิษฐ์ อ่อนศรีจักราชวิทยานครราชสีมา

ที่ คำนำหน้า ชื่อ-นามสกุล โรงเรียน จังหวัด
1. นาง กัลยา เป็กเครือ ดอกคำใต้วิทยาคม พะเยา
2. นาย จตุรงค์ ลิ้มไพบูลย์ บ้านห้วยกุ่ม ชัยภูมิ
3. นาย จักรพันธ์ จันทร์หนูฤทธิ์ ห้วยนางราษฎร์บำรุง ตรัง
4. นาย ชนก  แสนติยศ บ้านด้ายเทพกาญจนาอุปถัมภ์ เชียงราย
5. นาย ชาลี  ครองศักดิ์ศิริ โรงเรียนเบญจมราชาลัย ในพระบรมราชูปถัมภ์ กรุงเทพมหานคร
6. นาย ชาลี วงษ์รักษ์ อุทัยวิทยาคม อุทัยธานี
7. นาย โชติก ทรัพย์ดี เบญจมราชรังสฤษฎิ์ ฉะเชิงเทรา
8. นาย เฉลิมพล  มีดวง อุโมงค์วิทยาคม ลำพูน
9. นาย ณรงค์ศักดิ์  สีหะวงษ์ กาญจนาภิเษกวิทยาลัย กาฬสินธุ์ กาฬสินธุ์
10. นาย เดชาธร พองาม เมืองโพธิ์ชัยพิทยาคม บุรีรัมย์
11. นาย ตรัยมิตร  รูปใส อุตรดิตถ์ดรุณี อุตรดิตถ์
12. ว่าที่ ร.ต. ธิติฏฐ์วัฒน์  เอมสถิตย์ จุฬาภรณราชวิทยาลัย ลพบุรี ลพบุรี
13. นาย นฤเบศ  เชื้อบ้านเกาะ โรงเรียนอำมาตย์พานิชนุกูล กระบี่
14. ว่าที่ ร.ต.หญิง นฤมล  พิทยาธรรมทิตย์ หาดใหญ่วิทยาลัยสมบูรณ์กุลกันยา สงขลา
15. นาย ศรัณย์ภัทร กาญจนาคม พัฒนานิคม ลพบุรี
16. นาย บรรฑูรณ์  สิงห์ดี โรงเรียนลานสักวิทยา อุทัยธานี
17. นาย ปริญญา  นฤประชา มงฟอร์ตวิทยาลัย เชียงใหม่
18. นาง พรทิพย์  วัฒนาดิลกกุล ราชประชาสมาสัย ฝ่ายมัธยม รัชดาภิเษก ในพระบรมราชูปถัมภ์ สมุทรปราการ
19. นางสาว พรพรรณ ธาราแดน อัสสัมชัญธนบุรี กรุงเทพมหานคร
20. นาย พิสัน โพนทัน เมืองกลางประชานุกูล ยโสธร
21. นาย ไพบูลย์ ปัทมวิภาต สามเสนวิทยาลัย กรุงเทพมหานคร
22. นาย มนตรี นามแฮด เทศบาลวัดจอมคีรีนาคพรต นครสวรรค์
23. นาย มานะ   อินทรสว่าง ศึกษานารี กรุงเทพมหานคร
24. นาย เมธี มีแก้ว หัวหินวิทยาลัย ประจวบคีรีขันธ์
25. นาย เรวัตร งะบุรงค์ หนองเสือวิทยาคม ปทุมธานี
26. นาย วงค์ณภา  แก้วไกรษร โนนสะอาดชุมแสงวิทยา อุดรธานี
27. นาย วิทูลย์ ดอนพรทัน อนุกูลนารี กาฬสินธุ์
28. นางสาว วิภาพร ชิณะแขว สตรีสิริเกศ ศรีสะเกษ
29. นางสาว สกุลรัตน์ โรจนพรพิรักษ์ โรงเรียนปทุมคงคา กรุงเทพมหานคร
30. นาย สาโรจน์ บุญศักดิ์ดี เบ็ญจะมะมหาราช อุบลราชธานี
31. นางสาว กนกกาญจน์ แสงทอง ชลบุรี “สุขบท” ชลบุรี
32. นาย สุเมธ ชาญวัฒนา สามัคคีวิทยาคม เชียงราย
33. นาย สุพรชัย เทียมทองอ่อน พรหมานุสรณ์จังหวัดเพชรบุรี เพชรบุรี
34. นาย สุรศักดิ์  ศรีขวัญ ทีปราษฎร์พิทยา สุราษฎร์ธานี
35. นาย สุวัฒน์  สุทิน เมืองนครศรีธรรมราช นครศรีธรรมราช
36. นาย ไสว วีระพันธ์ ปทุมรัตต์พิทยาคม ร้อยเอ็ด
37. นางสาว หทัยชนม์  นนท์เรืองฤทธิ์ มัธยมตระการพืชผล อุบลราชธานี
38. นาย อนุสิทธิ์ ปิตุรัตน์ ยุพราชวิทยาลัย เชียงใหม่
39. นาย อลงกต หาญชนะ ราชสีมาวิทยาลัย นครราชสีมา
40. นางสาว อารีรัตน์ ธานี โรงเรียนพนาศึกษา อำนาจเจริญ
41. นางสาว อุษณีย์ น้อยศรี กาญจนาภิเษกวิทยาลัย นครปฐม นครปฐม
42. นาย เอกตวัน เลิศไกร เบญจมราชูทิศ นครศรีธรรมราช
43. นาย พงศธร สายใจ แม่สายประสิทธิ์ศาสตร์ เชียงราย
44. นาย ประสิทธิ์ คำหล้า ทุ่งหัวช้างพิทยาคม ลำพูน
45. นาย กฤษฎา ทองกำเหนิด ศรียาภัย ชุมพร
46. นาย จักรพงษ์ ทองสว่าง บ้านดินทรายอ่อน หนองบัวลำภู
47. นาย นิรุช  เสาประโคน โคกยางวิทยา สุรินทร์
48. นางสาว กาญติมา นกแก้ว พุนพินพิทยาคม สุราษฎร์ธานี
49. นาย โยธิน  ธีระนันท์ น้ำพองศึกษา ขอนแก่น
50. นาย ธัญพิสิษฐ์ อ่อนศรี จักราชวิทยา นครราชสีมา

 update: 08 Nov 2017

สอบถามรายละเอียดการตอบรับการอบรมได้ที่
สาขาวิชาเทคโนโลยี
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.)
โทร. 0 2392 4021 ต่อ 3408 (นายพนมยงค์ แก้วประชุม)
Email: pkaew@ipst.ac.th

สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกิจกรรมอบรมได้ที่
ฝ่ายเผยแพร่เทคโนโลยี งานประชาสัมพันธ์และสร้างความตระหนัก
ศูนย์เทคโนโลยีโลหะและวัสดุแห่งชาติ
โทร.  0 2564 6500 ต่อ 4679 (นายอัครพล สร้อยสังวาลย์)
E-mail: akrapols@mtec.or.th

ขอเชิญครูผู้สอนระดับมัธยมศึกษาสมัครเข้าร่วมกิจกรรมค่ายหุ่นยนต์

ด้วยสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.) ร่วมกับ ศูนย์เทคโนโลยีและวัสดุแห่งชาติ(MTEC) จะจัดกิจกรรม “ค่ายหุ่นยนต์ครู เอ็มเทค-สสวท.(MTEC-IPST Robotics Teacher Camp)” ระหว่างวันที่ 13-17 พฤษจิกายน 2560 ณ บ้านวิทยาศาสตร์สิรินธร อุทยานวิทยาศาสตร์ประเทศไทย จังหวัดปทุมธานี จึงขอเชิญครูผู้สนใจสมัครเข้าร่วมกิจกรรมดังกล่าว โดยจะรับคัดเลือกจำนวน 50 คน  สสวท.จะเป็นผู้ออกค่าสมัครให้มูลค่า 15,600 บาท/คน   แต่จะไม่รวมค่าเดินทางและค่าใช้จ่ายอื่นๆ(ผู้ได้รับการคัดเลือกจะต้องจ่ายเอง) รายละเอียดโครงการดังเอกสารแนบ

เงื่อนไขการรับสมัคร

  • ผู้สมัครต้องดำเนินการขออนุญาตต้นสังกัดด้วยตนเองและต้องได้รับอนุญาตจากหน่วยงานต้นสังกัดในการเข้ารับการอบรมทั้ง 5 วันหากได้รับการคัดเลือก
  • ผู้สมัครจะต้องนำความรู้และประสบการณ์ที่ได้ไปพัฒนาการจัดการเรียนรู้ของท่าน เพื่อนครู
    ในสถานศึกษาของตนเองและท้องถิ่น รวมทั้งร่วมงานกับ สสวท. ในการพัฒนาครู พัฒนาหลักสูตร สื่อ และกระบวนการจัดการเรียนรู้
  • สสวท. จะพิจารณาผู้ที่มีความเหมาะสมโดยการคัดเลือกผู้เข้าร่วมกิจกรรมเป็นสิทธิขาดของ สสวท.
  • สงวนสิทธิมอบประกาศนียบัตร เฉพาะผู้เข้าร่วมกิจกรรมครบ 5 วันเท่านั้น

การรับสมัคร

  • ดาวน์โหลดเอกสารโครงการ (MTEC-IPST-RobotCamp)
  • รับสมัครตั้งแต่บัดนี้ – วันที่ 27 ตุลาคม 2560 โดยกรอกใบสมัครออนไลน์ทางเว็บไซต์  https://goo.gl/ev94hC
  • ประกาศผลการคัดเลือก วันที่ 30 ตุลาคม 2560 ทางเว็บไซต์ http://oho.ipst.ac.th
  • ส่งแบบตอบรับการอบรม(เฉพาะผู้ที่ได้รับการคัดเลือก)ภายในวันที่ 6 พฤศจิกายน 25ุ60 (จะแจ้งวิธีการตอบรับให้ทราบในวันประกาศผลการคัดเลือก)

คุณสมบัติผู้สมัคร

  • เป็นครูมัธยมศึกษา
  • มีความกระตือรือร้น ความสนใจ และความตั้งใจที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับ robotics and mechatronics
  • มีพื้นฐานการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น ภาษา C, Python, Java, หรือภาษาอื่นๆ
  • มีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับอิเล็กทรอนิกส์ เช่น มีความเข้าใจแผนผังอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น
  • มีความรู้พื้นฐานการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์อย่างง่ายได้
  • ผู้เข้าร่วมกิจกรรมจำเป็นต้องเข้าร่วมกิจกรรมครบทั้ง 5 วัน

*สิ่งที่ผู้รับการอบรมต้องเตรียมมา:  Notebook ที่ติดตั้งระบบปฏิบัติการ Windows 7 เป็นอย่างน้อย และมี USB port อย่างน้อย  2 ports

สอบถามรายละเอียดการสมัครได้ที่
สาขาวิชาเทคโนโลยี
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.)
โทร. 0 2392 4021 ต่อ 3408 (นายพนมยงค์ แก้วประชุม)
Email: pkaew@ipst.ac.th

สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกิจกรรมอบรมได้ที่
ฝ่ายเผยแพร่เทคโนโลยี งานประชาสัมพันธ์และสร้างความตระหนัก
ศูนย์เทคโนโลยีโลหะและวัสดุแห่งชาติ
โทร.  0 2564 6500 ต่อ 4679 (นายอัครพล สร้อยสังวาลย์)
E-mail: akrapols@mtec.or.th

ขอแสดงความยินดีกับตัวแทนประเทศไทยในแข่งขันคอมพิวเตอร์โอลิมปิกระหว่างประเทศ ประจำปี 2560

ขอแสดงความยินดีกับตัวแทนประเทศไทยในแข่งขันคอมพิวเตอร์โอลิมปิกระหว่างประเทศ ประจำปี 2560 (IOI 2017) ระหว่างวันที่ 28 กรกฎาคม – 4 สิงหาคม 2560 ณ กรุงเตหะราน สาธารณรัฐอิสลามอิหร่าน มีดังนี้
1. นายอรัญชย์ วงศ์พร้อมมูล โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ได้รับรางวัลเหรียญเงิน
2. นายภาสพล เสาวคนธ์ โรงเรียนเตรียมอุดม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ได้รับรางวัลเหรียญทองแดง
3. นายภาวิน พร้องเผ่าพันธุ์ โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ได้รับรางวัลเหรียญทองแดง
4. นายรุจธร ฉายรัตนอภิรมย์ โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ได้รับรางวัลเหรียญทองแดง

อรัญชย์ วงศ์พร้อมมูล ภาสพล เสาวคนธ์ ภาวิน พร้องเผ่าพันธุ์ รุจธร ฉายรัตนอภิรมย์

จำนวนผู้เข้าแข่งขัน 308 คน จาก 84 ประเทศ

โดยมีคณะอาจารย์ผู้ควบคุมทีม ได้แก่

  • ผศ.ดร.จิตร์ทัศน์ ฝักเจริญผล มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • ผศ.ดร.อรรถสิทธิ์ สุรฤกษ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
  • อาจารย์อรรถสิทธิ์ เมตตานันท มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • ดร.นิวรรณ วัฒนกิจรุ่งโรจน์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
  • อาจารย์วชิรพรรณ ทองวิจิตร สสวท.

(จากซ้ายไปขวา) ดร.นิวรรณ วัฒนกิจรุ่งโรจน์  อาจารย์อรรถสิทธิ์ เมตตานันท  ผศ.ดร.อรรถสิทธิ์ สุรฤกษ์  ผศ.ดร.จิตร์ทัศน์ ฝักเจริญผล  อาจารย์วชิรพรรณ ทองวิจิตร

เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมง่ายนิดเดียว

       การเขียนโปรแกรมเป็นการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหา  (critical thinking and problem solving) ซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ทำให้ผู้เรียนมีการคิดแบบมีเหตุผล เป็นระบบ มีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนำไปใช้ในการแก้ไขปัญหา การสร้างงานที่ดี  และดำรงชีวิตอยู่ได้ในปัจจุบัน ทั้งเกิดการเรียนรู้แบบยั่งยืนในอนาคต

ทำไมต้องเขียนโปรแกรม

  1. การโปรแกรมเป็นความรู้พื้นฐานในโลกยุคดิจิทัล

ปัจจุบันเรามีโอกาสได้ใช้เทคโนโลยีหรือสื่อดิจิทัลต่างๆ อยู่เสมอ เช่น สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ ของเล่น youtube  facebook     สิ่งหนึ่งที่สำคัญคือต้องรู้และทำความเข้าใจว่าจะใช้เทคโนโลยีเหล่านั้นได้อย่างไร  เมื่อนักเรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมจะทำให้เกิดทักษะการใช้ตรรกะ หรือการคิดแบบมีเหตุผลทำให้เข้าใจถึงเบื้องหลังการทำงานของโปรแกรม  และสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการทำงานอื่น หรือสิ่งต่างๆ ได้เป็นอย่างดี   เยาวชนในทุกวันนี้ไม่ควรเป็นเพียงผู้บริโภคเทคโนโลยีเท่านั้น แต่จะต้องเข้าใจและควบคุมเทคโนโลยีได้ เพื่อให้ทันกับโลกเทคโนโลยีที่มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว 

ผู้เรียนฝึกการเขียนโปรแกรมจากสื่อในแท็บเล็ต รูปที่ 1 ผู้เรียนฝึกการเขียนโปรแกรมจากสื่อในแท็บเล็ต

  1. พัฒนาการคิดและทำงานเป็นขั้นตอน

การเขียนเป็นการถ่ายทอดความคิดให้ผู้อื่นรับรู้และเข้าใจสิ่งที่ผู้เขียนต้องการจะสื่อหรือเผยแพร่ได้  การเขียนโปรแกรมก็เช่นเดียวกัน เราสามารถเขียนสัญลักษณ์ หรือรหัสคำสั่ง เพื่อบอกผู้อื่นทำงานตามที่ต้องการ  หรือสั่งให้คอมพิวเตอร์ปฏิบัติตามคำสั่ง    การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องจะมีการคิดวิเคราะห์ และเขียนขึ้นอย่างชัดเจนเป็นขั้นตอน ให้สามารถนำไปไปปฏิบัติได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ  ผู้ที่เขียนโปรแกรมอยู่เสมอจะมีทักษะการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอน ซึ่งส่งผลไปถึงการตัดสินใจในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอื่นๆ ในชีวิตประจำวัน

  1. ฝึกเป็นนักออกแบบและผู้สร้าง

ทุกคนมีความคิดและจินตนาการ แต่มีกี่เรื่อง ที่คิดแล้วสามารถทำให้เกิดขึ้นจริงได้  เพื่อเป็นการปลูกฝังให้เด็กๆ เป็นนักคิดและผู้ริเริ่มที่สามารถนำความคิดไปสู่การสร้างที่แท้จริงได้ ครูควรสนับสนุนให้นักเรียนได้เรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรม   เพราะการเขียนโปรแกรมจะทำให้สามารถคิดหรือสร้างงานได้เอง ทำให้มีความเชื่อมั่นที่จะเป็นนักออกแบบ และผู้สร้าง ซึ่งจะนำไปสู่การทำงานในอนาคต และสามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อตนเอง ครอบครัว ชุมชน และประเทศชาติอย่างแท้จริง

  1. การเขียนโปรแกรมง่ายกว่าที่คิด

การที่นักเรียนได้เห็นการทำงาน หรือการเคลื่อนไหวแต่ละคำสั่งตามที่เขียนโปรแกรมไว้ทันที  เป็นสิ่งที่กระตุ้นการเรียนรู้ เพราะจะทำให้รู้ว่าควรจะจัดการอย่างไรเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง  และแน่นอนว่าเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมมีความสำคัญต่อการเรียนรู้  ครูสามารถเลือกใช้ให้เหมาะกับนักเรียน  ซึ่งในปัจจุบันมีสื่อหรือเครื่องมือต่างๆ จำนวนมากที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ที่ใช้งานง่าย และมีความสวยงาม ทำให้นักเรียนอยากที่จะเรียนรู้ และเมื่อได้ฝึกฝนบ่อยๆ ทำให้เกิดความชำนาญ จะสามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย รวดเร็ว ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง และยังได้เรียนรู้การใช้เทคนิคต่างๆ ที่ช่วยสร้างงานให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 

เห็นมั้ยล่ะว่า  “การเขียนโปรแกรมง่ายนิดเดียว”

 

เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมกันเถอะ

          เมื่อจะเริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรม ครูหลายท่านคงกังวลเพราะคิดว่าการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ในการสอนนั้น ยากเกินกว่านักเรียนของเราจะทำได้  สิ่งหนึ่งที่ครูควรคำนึงถึงนอกจากภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะใช้ในการเขียนโปรแกรม คือพิจารณาว่า เมื่อนักเรียนเรียนเขียนโปรแกรมแล้วจะได้ประโยชน์อะไร คำตอบที่แท้จริงหนีไม่พ้นเหตุผลที่ว่า นักเรียนจะได้ฝึกการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอนอย่างมีระบบ   ซึ่งภาษาคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้เกิดสิ่งเหล่านั้น  ถ้านักเรียนมีตรรกะแล้วไม่ว่าจะใช้เครื่องมือใดในการเขียนโปรแกรม นักเรียนก็จะสามารถทำได้เป็นอย่างดี   มาเริ่มต้นการฝึกการคิดแบบมีเหตุผล ด้วยกิจกรรมการสอนเขียนโปรแกรมที่ไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ หรือใช้โปรแกรมสำเร็จอย่างง่ายที่ช่วยในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ซึ่งมีแนวทางดังนี้    

 

  1. เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์

          เราสามารถเริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมได้  โดยใช้กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ฝึกคิดอย่างมีเหตุผลและทำงานอย่างเป็นขั้นตอน  แล้วมีการแปลงแนวคิดในการทำงานต่างๆ เป็นรหัสคำสั่งที่ชัดเจนและสามารถนำไปปฏิบัติตามได้ ในที่นี้ผู้เขียนขอยกตัวอย่างกิจกรรมอย่างง่ายสำหรับนักเรียน ช่วงชั้น ป.4-ป.6

ซึ่งครูเริ่มการสอนโดยให้สถานการณ์แล้วให้นักเรียนเขียนรหัสคำสั่ง หรือให้รหัสคำสั่งแล้วให้นักเรียนปฏิบัติตามคำสั่ง ดังนี้

ตัวอย่างที่ 1   ครูให้สถานการณ์เป็นแผนที่ แล้วให้นักเรียนเขียนรหัสคำสั่ง ดังนี้

สถานการณ์  นักเรียนช่วยหุ่นยนต์ตามหาเพชร โดยเขียนรหัสคำสั่งเรียงต่อกันตามการสั่งงาน

02

ตัวอย่างที่ 2   ครูให้รหัสคำสั่ง แล้วให้นักเรียนใส่คำสั่งแต่ละคำสั่งลงในแผนที่ ที่มีแค่ตำแหน่งของหุ่นยนต์ ดังนี้

สถานการณ์  นักเรียนช่วยหุ่นยนต์ตามเก็บเพชร โดยทำตามรหัสคำสั่งต่อไปนี้

03

จากตัวอย่างที่ 2 ครูอาจถามเพิ่มเติมถึงจำนวนเพชรและตำแหน่งที่เพชรอยู่  นอกจากนี้จะเห็นว่ามีบางคำสังที่ทำงานซ้ำกัน ซึ่งครูอาจกำหนดสัญลักษณ์ () แทนการวนซ้ำ เช่น  ➔(3) หมายถึง การเดินไปทางขวา 3 ครั้ง  

2) เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อเรียนรู้ใน code.org

         ปัจจุบันมีเว็บไซต์หรือโปรแกรมอย่างง่ายจำนวนมาก ที่ใช้สำหรับการเรียนรู้และพัฒนาทักษะด้านการเขียนโปรแกรม ซึ่งในที่นี้ผู้เขียนขอแนะนำเว็บไซต์  code.org   ซึ่งเป็นเว็บไซต์ขององค์กรที่ไม่แสวงหากำไร โดยมีวิสัยทัศน์ในการทำงานเพื่อให้นักเรียนทุกคนได้มีโอกาสเรียนด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์    ทั้งนี้มีสถาบันต่างๆ ให้ความร่วมมือในการพัฒนาสื่อเรียนรู้การเขียนโปรแกรม และพัฒนาหลักสูตรสำหรับการสอนเขียนโปรแกรมในชั้นเรียนจำนวนมาก    

03.1รูปที่ 2 เว็บไซต์ Cod.org

         สื่อเรียนรู้ใน code.org มีให้เลือกใช้หลากหลายตามระดับชั้น และอายุของผู้เรียน  มีทั้งแบบใช้และไม่ใช้คอมพิวเตอร์  ซึ่งครูสามารถดาวน์โหลดแผนการสอนเพื่อนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมได้  สำหรับสื่อที่ใช้คอมพิวเตอร์จะต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต  โดยการเรียนรู้จะมีลักษณะเป็นการฝึกทักษะ ซึ่งมีภารกิจต่างๆ ให้ผู้เรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมตามสถานการณ์ที่กำหนด  โดยเริ่มจากภารกิจง่ายๆ ไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน   ในแต่ละภารกิจจะกำหนดคำสั่งให้เลือกใช้ตามระดับความยากของสถานการณ์ และมีการกำหนดจำนวนคำสั่งที่ใช้ได้สูงสุดในแต่ละภารกิจ  นักเรียนสามารถเลือกทำภารกิจใดก่อนก็ได้  โดยถ้าผ่านภารกิจใดที่แถบด้านบนจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเขียว ถ้าไม่ผ่านจะมีสัญลักษณะเป็นวงกลมสีเหลือง ถ้ายังไม่ได้ทำจะมีสัญลักษณะเป็นวงกลมสีขาวดังรูป

04รูปที่ 3 แถบภารกิจ

          การเขียนโปรแกรมในแต่ละภารกิจ นักเรียนจะต้องเลือกวางคำสั่งให้ได้ผลลัพธ์ตามสถานการณ์ที่กำหนด หลังจากนั้นสั่งให้โปรแกรมทำงานโดยคลิกปุ่ม05   หากเขียนโปรแกรมถูกต้องจะมีข้อความแสดงว่าผ่าน และแสดงจำนวนคำสั่งที่ใช้ หากเขียนไม่ถูกต้องจะมีข้อความแจ้งเหตุผล เช่น  ใช้คำสั่งไม่ถูกต้อง จำนวนคำสั่งเกินกว่าที่กำหนด 

06รูปที่ 4 การแสดงผลลัพธ์ในแต่ละภาระกิจ

          การเรียนรู้ที่ดีควรเริ่มจากภารกิจที่ง่ายไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน เพื่อให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดในแต่ละเรื่อง แล้วนำมาประยุกต์ใช้ในการสร้างงานตามจินตนาการ หรืองานตามที่สถานการณ์กำหนด  ซึ่งนักเรียนจะมีโอกาสได้ทำในตอนท้ายของแต่ละกิจกรรม  เมื่อผ่านกิจกรรมแล้วนักเรียนจะได้รับเกียรติบัตรและสามารถแสดงความภาคภูมิใจนี้ผ่านสื่อ เช่น Facebook และ Twitter ได้ หรือจะเก็บไว้กับตัวเองโดยการดาวน์โหลดไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์

07

รูปที่ 5 เกียรติบัตรเมื่อผ่านกิจกรรม

เพื่อช่วยให้ครูสามารถนำสื่อเรียนรู้ใน code.org ไปใช้ในการสอนได้  ผู้เขียนขอแนะนำขั้นตอนในการดำเนินกิจกรรมดังนี้

  1. ครูจัดเตรียมสื่ออุปกรณ์ที่ใช้ในการสอน โดยเลือกสื่อเรียนรู้สำหรับนักเรียน ซึ่งพิจารณาจากอายุของนักเรียนหรือระดับชั้น  หลังจากนั้นจัดเตรียมอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องต่างๆ  เช่น คอมพิวเตอร์  แท็บเล็ต  ลำโพง หูฟัง ระบบอินเทอร์เน็ต  
  2. ครูจุดประกายความคิดในช่วงเริ่มต้นชั่วโมง ให้นักเรียนเห็นถึงประโยชน์และเหตุผลของการเขียนโปรแกรม โดยอาจให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างการใช้รหัสคำสั่งหรือโค้ดใช้ชีวิตประจำวัน หรืออาจให้นักเรียนดูวีดิทัศน์ แสดงความเห็นจากผู้ประสบความสำเร็จด้านการเขียนโปรแกรม
  3. ครูให้ link สำหรับการเข้าถึงสื่อใน code.org  โดยให้นักเรียนเริ่มศึกษาและทำภารกิจไปตามลำดับจนผ่านทุกภารกิจ ครูควรกระตุ้นให้นักเรียนทำงานด้วยตนเอง
  4. ครูให้นักเรียนสร้างงานของตนเองตามจินตนาการ หรือครูกำหนดสถานการณ์ เพื่อให้นักเรียนได้นำความรู้ต่างๆ มาประยุกต์ในการสร้างชิ้นงาน
  5. ครูควรให้รางวัลหรือคำชมเชยแก่นักเรียน หลังจากนักเรียนทำภารกิจต่างๆ เสร็จแล้ว ให้อัปโหลดผลงานลง code.org  เพื่อเผยแพร่ผลงานให้ผู้อื่นดู
  6. ครูสรุปความรู้และเชื่อมโยงไปสู่การเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างซอฟต์แวร์ต่อไป

 

สรุป

เริ่มต้นง่ายๆ กับการสอนเขียนโปรแกรม ไม่ว่าจะใช้เครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่ใช้ก็ตาม  สิ่งที่นักเรียนจะได้รับคือการฝึกทักษะการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอน  ครูสามารถคิดกิจกรรมง่ายๆ เพื่อสร้างการเรียนรู้ หรือใช้บริการจากเว็บไซต์ที่มีสื่อเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม เช่น code.org  ที่ช่วยครูผู้สอนในการจัดกิจกรรมต่างๆ   และกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม ด้วยเครื่องมือสำเร็จแบบง่ายและน่าสนใจ เพื่อเป็นการปูทางให้นักเรียนเกิดความคิดที่จะเป็นนักพัฒนา  สร้างสรรค์ซอฟต์แวร์ หรือนวัตกรรมใหม่ๆ  นอกจากนี้ยังเป็นผู้ที่มีความรู้ความสามารถที่จะใช้และควบคุมเทคโนโลยีได้อย่างถูกต้องมีประสิทธิภาพ รวมทั้งสามารถที่เข้าใจและต่อยอดการใช้งานแบบยั่งยืนในอนาคต 

“ถ้านักเรียนของคุณยังไม่ได้เรียนการเขียนโปรแกรม ควรเริ่มได้แล้ว ณ บัดนี้”

 

.

ยกร่างบทความโดย นางสาวทัศนีย์   กรองทอง
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาวิชาเทคโนโลยี สสวท.

อ้างอิง

https://code.org

http://readwrite.com/2013/05/31/programming-core-skill-21st-century

https://www.quora.com/Why-is-programming-so-important-in-the-modern-world

http://www.tynker.com/blog/articles/ideas-and-tips/four-reasons-why-kids-should-learn-programming/

Raptor:เครื่องมือเพิ่มพลังการเรียนรู้การโปรแกรม

      ในการจัดการเรียนรู้เนื้อหาเกี่ยวกับขั้นตอนวิธี มีเครื่องมือที่ช่วยสอนอยู่หลากหลาย ในที่นี้สามารถใช้ RAPTOR ซึ่งเป็นเครื่องมือหนึ่งที่สามารถสร้างกระบวนการคิดแบบลำดับขั้น ถ่ายทอดกระบวนการคิดและตรวจสอบกระบวนการคิดได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การสร้างกระบวนการคิดแบบลำดับขั้นด้วย RAPTOR

      ในการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรม ผู้สอนมักสอนการถ่ายทอดกระบวนการคิดด้วยผังงาน รหัสลำลอง หรือขั้นตอนวิธี  โดยผังงานนั้นเป็นเครื่องมือที่การถ่ายทอดกระบวนการคิดในแบบรูปภาพทำให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ  

       RAPTOR เป็นเครื่องมือที่ถ่ายทอดกระบวนการคิดในรูปแบบผังงานที่ลักษณะภาพเคลื่อนไหว โดยจะมีการลำดับการทำงานของผังงานทีละขั้นตอน และจะแสดงค่าของตัวแปรอย่างชัดเจนในแต่ละรอบการทำงาน สามารถตรวจสอบกระบวนการคิดและตรวจสอบข้อผิดพลาดในขณะที่เขียนผังงานได้สะดวกและรวดเร็ว

       ผังงานทั้ง 3 รูปแบบคือ ผังงานแบบลำดับ ผังงานแบบทางเลือก และผังงานแบบวนซ้ำ นั้น ผังงานแบบวนซ้ำจะทำความเข้าใจได้ยากที่สุดเนื่องจากมีการทำกระบวนการหนึ่งหลายครั้งโดยมีเงื่อนไขในการควบคุมและค่าของตัวแปรในแต่ละรอบของการทำงานจะเปลี่ยนแปลงตามเงื่อนไข  การใช้ RAPTOR ถ่ายทอดกระบวนการคิดและแสดงค่าของตัวแปรให้นักเห็นได้ชัดเจน โดยแสดงเป็นภาพเคลื่อนไหว จะช่วยให้เข้าใจการทำงานแบบวนซ้ำได้มากยิ่งขึ้น

image001รูปที่ 1 โปรแกรมบวกเลขแบบอนุกรม

จากรูปที่ 1 การวนซ้ำแต่ละรอบทำให้ค่าของตัวแปรจะเปลี่ยนแปลงโดยจะแสดงผลทางด้านขวา ทำให้เข้าใจกระบวนการวนซ้ำได้ง่ายขึ้น สามารถนำความเข้าใจดังกล่าวไปประยุกต์ใช้ในขั้นของการเข้ารหัสต่อไป

เปลี่ยนจากผังงานเป็นโปรแกรมภาษา

            โปรแกรม Raptor สามารถแปลงผังงานเป็นโปรแกรมภาษาได้ เช่น Ada C# C++ และ JAVA โดยไปที่เมนู generate และเลือกภาษาที่ต้องการ

image002รูปที่ 2 การแปลงผังงานเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย RAPTOR

ตัวอย่างผลการแปลงผังงานเป็นโปรแกรมภาษา C++ ดังรูป

image003รูปที่ 3 ตัวอย่างคำสั่งโปรแกรมภาษา C++

            จากรูปที่  3 จะเห็นได้ว่าโปรแกรมที่ได้จะเป็นคำสั่งที่เป็นโครงร่างยังไม่สามารถนำไปแปลและประมวลผลได้ จะต้องมีการแก้ไขให้สมบูรณ์ตามหลักไวยากรณ์ของภาษาก่อนที่จะนำไปใช้ดังรูป

image004รูปที่ 4 โปรแกรมที่ปรับแก้ให้ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ภาษา

            จากรูปโปรแกรมที่ผ่านการปรับแก้ไขเพิ่มเติมให้ถูกต้องสมบูรณ์ เป็นสิ่งที่ทำได้ไม่ยากหากมีความเข้าใจภาษาโปรแกรมและการถ่ายทอดกระบวนการคิดแบบลำดับขั้นได้อย่างถูกต้อง

** ผู้ที่สนใจสามารถ download RAPTOR และตัวอย่าง RAPTOR [3] ได้จาก http://raptor.martincarlisle.com/

ผลป้อนกลับจากการใช้ RAPOR เปรียบเทียบกับผังงาน

            การวิเคราะห์ปัญหาและลำดับกระบวนการคิดด้วยผังงานก่อนแปลงเป็นโปรแกรมภาษาจะทำให้โปรแกรมที่ได้มีประสิทธิภาพ ลดข้อผิดพลาด รวมไปถึงการบำรุงรักษา เปลี่ยนแปลงแก้ไขและทบทวนโปรแกรมได้ง่าย

            จากที่ผู้เขียนนำสร้างผังงานด้วย RAPTOR และวาดผังงานบนกระดาษมาใช้จัดการเรียนการสอนกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาวิชาการเขียนโปรแกรม พบว่า RAPTOR เป็นเครื่องมือถ่ายทอดและตรวจสอบกระบวนการคิดได้ดีกว่า เนื่องจาก RAPTOR แสดงการไหลของข้อมูลเป็นลักษณะภาพเคลื่อนไหว สามารถแสดงผลลัพธ์ชัดเจนกว่า

            จากตัวอย่างโปรแกรมบวกเลขแบบอนุกรมผู้เขียนได้จัดการเรียนรู้ 2 ลักษณะด้วยกัน คือสอนโดยการวาดผังงานลงกระดาษและสอนโดยใช้ RAPTOR พบว่าการสอนทั้ง 2 ลักษณะสร้างกระบวนการคิดแบบลำดับให้กับนักเรียนได้แตกต่างกัน หากนำ RAPTOR มาใช้ในการจัดการเรียนรู้จะพบว่าใช้ระยะเวลาการทำความเข้าใจน้อยกว่า  และง่ายต่อการอธิบาย เนื่องจาก RAPTOR จะแสดงผังงานเป็นภาพเคลื่อนไหว และมีส่วนของตัวแปรอยู่ทางด้านซ้ายมือของโปรแกรม ค่าของตัวแปรจะแปรผลตามเงื่อนไขของแต่ละรอบการทำงาน ซึ่งนักเรียนจะเห็นได้ชัดเจนกว่า ผังงานที่วาดลงกระดาษนั้น ผู้สอนจะต้องอธิบายเพิ่มเติม หากเป็นโปรแกรมที่มีจำนวนการวนรอบการทำงานหลายครั้งจะทำให้นักเรียนจะสับสนได้ง่าย ดังนั้นการนำ RAPTOR มาใช้ในการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมจะเกิดประโยชน์ในการเรียนรู้ของผู้เรียนสูง

ยกร่างบทความโดย นางสาวมุทิตา สำเภาเงิน  โรงเรียนชัยนาทพิทยาคม
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท

อ้างอิง

  1. ธันวรุจน์ บูรณสุขสกุล(2558). ธรรมชาติของวัยรุ่น[ออนไลน์]. เข้าถึงได้ที่ http://www.smartteen.net/main/_admin/download/4-30-1387795341.pdf. สืบค้นเมื่อวันที่ 21 มกราคม 2558.
  2. บุรินทร์ รุจจนพันธุ์ (2557). ประเภทของ Flowchart[Online]. เข้าถึงได้ที่ http://www.thaiall.com/flowchart/indexo.html. สืบค้นวันที่ 20 มกราคม 2558.
  3. Elizabeth Drake and Stewart Venit(2011). RAPTOR Flowchart [Online].Web site http://raptor.martincarlisle.com/RAPTOR_data_files_Drake.pdf. Retrieved January, 20, 2015.

ทัศนคติกับการเรียนรู้การโปรแกรม

           คำพูดของครูจะมีผลกระทบต่อเด็กเป็นอย่างมาก สิ่งที่ครูพูดจะนำไปสู่กระบวนการคิด พฤติกรรม ปฏิกิริยาโต้ตอบ อารมณ์และการแสดงออก สามารถเป็นไปได้ทั้งแง่บวกและแง่ลบต่อพฤติกรรมของเด็ก ดังคำของนักจิตวิทยาเด็กชื่อ ดร.เฮม จีนอตต์ กล่าวว่า “คำพูดของพ่อแม่และครูมีผลกระทบต่อการยอมรับนับถือและคุณค่าในตัวของเด็ก ซึ่งวิธีการสื่อสาร จะเป็นตัวกำหนดชีวิตในอนาคต” [1] ครูเป็นผู้หนึ่งที่มีบทบาทสำคัญต่อชีวิตและชะตากรรมของเด็ก จึง ควรเรียนรู้และศึกษาทักษะวิธีการสื่อสารที่ดีในการสอนแล้วนำมาใช้พัฒนาเด็ก ให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลเพื่อช่วยให้เกิดทัศนคติแง่บวกต่อการเรียนรู้

ทำไมเด็กไม่อยากเรียน?

            สำหรับเด็กที่ไม่อยากเรียนอาจมาจากการมีทัศนคติแง่ลบกับการเรียน เช่น การเรียนหนังสือไม่รู้สึกท้าทาย ขาดแรงจูงใจ ไม่เห็นประโยชน์ของการเรียน ไม่สามารถปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นได้ ขาดทักษะที่จะใช้ในการเรียนรู้ การจัดการเรียนการสอนของครูทำลายความอยากเรียนรู้  [2]

           ทัศนคติ คือความรู้สึกและท่าทีของคนเราที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งอาจจะเป็นความรู้สึกในทางชอบ ไม่ชอบและมีผลทำให้บุคคลพร้อมที่จะตอบสนองต่อสิ่งนั้นตามความรู้สึกดังกล่าว ธรรมชาติของทัศนคติจะเกิดจากการเรียนรู้และประสบการณ์ของบุคคล  เกิดจากความรู้สึกที่สะสมมานาน เป็นตัวกำหนดพฤติกรรมของบุคคลโดยทั่วไป สามารถถ่ายทอดไปสู่ผู้อื่นได้ และเปลี่ยนแปลงได้ [3],[5]

ทัศนคติในแง่บวกจึงเป็นเป็นหัวใจสำคัญของการอยากเรียนรู้ และส่งผลต่อการเรียนรู้ที่ดีมีประสิทธิภาพ ดังนั้นครูจึงจำเป็นจะต้องปรับทัศนคติกับการเรียนของเด็กให้เป็นแง่บวก รับฟัง สร้างความเป็นมิตร สร้างความเคารพนับถือ และชี้นำให้เห็นประโยชน์ในการเรียน เพื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ เมื่อเด็กรู้สึกอย่างไรจะแสดงพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน หากเด็กรู้สึกดีจะมีความประพฤติดี

ทัศนคติแง่บวกกับพฤติกรรมที่เปลี่ยนไป

        ในการเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย วิชาการเขียนโปรแกรม เด็กนักเรียนกลุ่มหนึ่งมีทัศนคติต่อการเรียนวิชานี้ว่า “หนูไม่ชอบการคำนวณ สูตร และสัญลักษณ์ประหลาดพวกนี้เลย” “หนูคิดว่ามันยากเกินไปที่สมองน้อยๆของหนูจะรับไหว” “ผมว่าผมคงไม่ได้ใช้ประโยชน์จากการเขียนโปรแกรมซักเท่าไร” ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงทัศนคติแง่ลบที่มีต่อการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรม

       ทัศนคติ เกิดจากความรู้ ความรู้สึกและความโน้มเอียงที่จะเกิดพฤติกรรม ซึ่งทั้งสามส่วนนี้มีอิทธิพลต่อกัน หากองค์ประกอบใดมีการเปลี่ยนแปลงจะส่งผลต่อทัศนคติที่เปลี่ยนไป ในที่นี้จะกล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบด้านความรู้สึก เพื่อเชื่อมโยงถึงการโน้มเอียงที่จะเกิดพฤติกรรม [4]

                ลองพิจารณาว่า ถ้าเราเป็นเด็กเราจะรู้สึกอย่างไรเมื่อสอบได้คะแนนไม่ดี แล้วครูพูดในลักษณะ ดังนี้[3]

  • A “ไม่มีเรื่องอะไรต้องมานั่งเสียใจ มันผ่านไปแล้วนี่นา แก้ไขอะไรไม่ได้แล้ว”
  • B  “ชีวิตมันก็อย่างนี้แหล่ะ ต้องมีความผิดพลาดไว้เป็นบทเรียน” 
  • C “ลองฝึกกันดูใหม่ไหม ฝึกตรงส่วนที่ผิดพลาดเพิ่มนะ”
  • D “หนูคิดว่าหนูผิดพลาดตรงไหนกัน ลองคิดซิ”
  • E  “โถ่! พลาดไปนิดเดียวเองเน๊อะ”

     จากสถานการณ์ดังกล่าวมีครูจำนวนไม่น้อยที่ใช้คำพูดเหล่านี้โดย ข้อ A ครูต้องการให้เด็กละทิ้งความเสียใจ ข้อ B ครูต้องการให้แง่คิดในเชิงปรัชญา ข้อ C ครูให้คำแนะนำในการเพียรพยายามเพิ่มขึ้น ข้อ D ครูให้เด็กตั้งคำถามเพื่อหาทางแก้ไขข้อผิดพลาด ข้อ E ครู ร่วมแสดงความเห็นอกเห็นใจ   คำพูดเหล่านี้ครูอาจต้องใช้ภาษากายและน้ำเสียงร่วมด้วย โดยต้องพิจารณาเลือกคำพูดให้เหมาะสมกับสถานการณ์และบริบทพื้นฐานที่แตกต่าง ของแต่ละคน เพื่อให้เด็กรู้สึกว่าได้รับการยอมรับและระบายความรู้สึกที่แท้จริงออกมา ครูจึงสามารถปรับเปลี่ยนทัศนคติและพฤติกรรมเพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ได้อย่าง มีประสิทธิภาพ

     การเรียนรู้ที่ประสบผลสำเร็จ มีจุดเริ่มต้นจากทัศนคติ การสร้างทัศนคติแง่บวกคือ รับฟัง สร้างความเป็นมิตร ใส่หรือปรับความคิดใหม่โดยประเมินสภาพการยอมรับให้เหมาะสมกับพฤติกรรมรายบุคคล สร้างแบบอย่างที่ได้รับความนับถือ และชี้นำให้เห็นประโยชน์ที่เด็กได้รับ หากครูสามารถปรับเปลี่ยนทัศนคติของเด็กเป็นแง่บวกได้ การจัดการเรียนรู้ก็จะสามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยจะแตกต่างไปตามความสามารถในการรับรู้และเรียนรู้ของเด็ก เด็กบางกลุ่มค้นพบว่าตัวเองชอบเขียนโปรแกรม ขณะที่บางกลุ่มที่ไม่ชอบการเขียนโปรแกรม ก็ไม่รู้สึกอึดอัดหรือลำบากใจที่จะเรียนวิชานี้ แม้ว่าครูจะไม่สามารถทำให้เด็กทุกคนรักที่จะเขียนโปรแกรม แต่ก็สามารถทำให้เด็กบรรลุวัตถุประสงค์ขั้นต้นของการเขียนโปรแกรมได้ทุกชั้นเรียน

 

ยกร่างบทความโดย นางสาวมุทิตา สำเภาเงิน  โรงเรียนชัยนาทพิทยาคม
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท

อ้างอิง

  1. บุษกริน  นิติวงศ์(2557). วิธีการพูดและสอนเด็ก เพื่อกระตุ่นให้เขาอยากเรียนรู้ –ฉบับปรับปรุง. กรุงเทพฯ:บี มีเดีย กรุ๊ป(ประเทศไทย)
  2. ไทย สเตมไลฟ์(2558). ทำไมเด็กไม่อยากเรียน[ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก http://thaistemlife.co.th/com/?n=307. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มกราคม 2558
  3. สุริยเดว  ทรีปาตี(2558). จิตวิยาวัยรุ่น[ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก http://www.nicfd.cf.mahidol.ac.th/th/images/documents/3.pdf. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มกราคม 2558
  4. จิรกุล  ครบสอน(2555). ความเครียดและพฤติกรรมการเผชิญความเครียดของวัยรุ่นในสถานพินิจและคุ้มครองเด็กและเยาวชน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. สาขาวิชาการพยาบาลเด็ก คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา.
  5. กชณา  สามชูสินธุ์(2558). ทัศนคติและความสนใจ[ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://docs.google.com/document/d/1VJWPKJdgeonoVxDPOHbK8Jzi5lksAKujmsNajnCaCUI/edit?sort=name&layout=list&pid=0B49o_E87-am7OGQ5OTk4OTEtZmFmYi00MDcwLTk3ZGYtNTZmYmQ5NzAyNDFh&cindex=1. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มกราคม 2558

จาก Flowchart สู่ Scratch

          สิ่งสำคัญของการแก้ปัญหาใดๆ คือการกระบวนการแก้ปัญหา ในวิชาด้านวิทยาคอมพิวเตอร์เรียกว่าขั้นตอนวิธี (Algorithm)   ในการโปรแกรม (Programming) ครูผู้สอนจำเป็นจะต้องฝึกให้นักเรียนแสดงแนวความคิดในการแก้ปัญหาของตนโดยใช้รหัสลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flowchart) ซึ่งเป็นเครื่องมือสากลที่ใช้ในการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์

          ปัญหาที่ครูผู้สอนพบในการสอนเขียนผังงานหรือรหัสลำลองคือ นักเรียนไม่เข้าใจการทำงานของโครงสร้างแบบมีเงื่อนไขและการทำซ้ำ การเขียนผังงานตามความเข้าใจจึงอาจทำให้ได้ผลลัพธ์ไม่ตรงตามความต้องการหรือได้ผังงานที่ไม่ถูกต้อง วิธีการหนึ่งที่จะช่วยตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียนในการเขียนผังงานคือการนำผังงานไปเขียนโปรแกรม Scratch

          Scratchเป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นโดยสถาบัน MIT (The Massachusetts Institute of Technology) มีบล็อกคำสั่งที่นำมาวางต่อกัน ผู้ใช้ไม่ต้องพิมพ์คำสั่งใหม่ทั้งหมด จึงช่วยลดข้อผิดพลาดในการพิมพ์ นอกจากนี้ยังมีบล็อกที่ช่วยควบคุมการทำงานแบบมีเงื่อนไขและทำซ้ำ โดยผู้ใช้สามารถกำหนดเงื่อนไขเพิ่มเติมลงในโครงสร้างเหล่านี้ได้

  2015.06.29_003

รูปที่ 1 แสดงตัวอย่างคำสั่งในบล็อคควบคุม

ตัวอย่างการทำงานแบบมีเงื่อนไข เช่น พ่อค้าคนกลางจะต้องคัดเลือกปลาที่มีน้ำหนักตัวระหว่าง 5 ขีด ถึง 8 ขีด เพื่อส่งร้านอาหาร ให้เขียนโปรแกรมรับน้ำหนักปลาแต่ละตัว ตัวใดมีน้ำหนักอยู่ในช่วงดังกล่าวให้แสดงคำว่า “Pass”

      จากโจทย์แสดงว่าจะต้องมีการรับค่าน้ำหนักปลาแต่ละตัวเข้ามา โดยค่าที่รับจะรับเป็นจำนวนเต็มเท่านั้น นำมาตรวจสอบว่าน้ำหนักปลาตรงอยู่ในช่วง 5-8 ขีดหรือไม่ จะเขียนผังงานได้ดังรูปที่ 2

บล็อคควบคุม

รูปที่ 2 แสดงผังงานและ Scratch Script แสดงการทำงานแบบมีเงื่อนไข

          จากรูปที่ 2 เมื่อเขียนผังงานแล้วสามารถแปลงเป็นสคริปต์ โดยรับค่าด้วยบล็อก ask ค่าที่ผู้ใช้ป้อนจะถูกเก็บไว้ในบล็อก answer จึงใช้บล็อก set…to เพื่อนำค่าจากบล็อก answer เก็บไว้ในตัวแปร fishWeight แล้วนำค่าในตัวแปร fishWeight ไปเปรียบเทียบโดยใช้บล็อก if…then เมื่อเงื่อนไขที่กำหนด ( fishWeight > 4 ) and ( fishWeight < 9 ) เป็นจริง จะแสดงข้อความ Pass ด้วยบล็อก say หากไม่จริง จะสิ้นสุดการทำงาน

ตัวอย่างการทำงานแบบทำซ้ำ เช่น จงเขียนโปรแกรมหาผลรวมของเลข 1 – 10

          จากโจทย์เป็นการหาผลรวมของเลข 1 – 10 จึงต้องมีตัวนับจำนวนรอบในการทำงานและรันตัวเลข 1-10 ในตัวอย่างนี้ใช้ตัวแปร count เป็นตัวนับและรันตัวเลข ใช้ตัวแปร sum เก็บค่าผลรวม จำนวนรอบในการทำงานคือ 10 รอบ จึงตั้งเงื่อนไขในการทำซ้ำเป็น count <= 10 หมายความว่าจำมีการทำซ้ำเมื่อตัวแปร count มีค่าเป็น 1, 2, 3, …, 10 สามารเขียนผังงานได้ดังรูปที่ 3

2015.06.29_002

รูปที่ 3 แสดงผังงานและ Scratch Script แสดงการทำงานแบบทำซ้ำ

         จากผังงานในรูปที่ 3 สามารถแปลงเป็นสคริปต์ โดยใช้บล็อก set…to ในการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร ในที่นี้จะใช้กับตัวแปร sum และ count ในส่วนของการทำซ้ำของโปรแกรม Scratch จะมีบล็อกไว้กำหนดจำนวนรอบในการทำซ้ำได้เลย คือ บล็อก repeat เปรียบเทียบกับผังงานคือการตรวจสอบค่าในตัวแปร count เมื่อเงื่อนไขเป็นจริง เมื่อเงื่อนไขเป็นจริงจะทำการหาผลรวม โดยนำค่าที่อยู่ในตัวแปร sum มาเพิ่มค่าโดยใช้นิพจน์ sum = sum+count ตรงกับบล็อก set…for 1 secs (เพิ่ม for 1 secs เพื่อให้เห็นค่าที่ได้จากการคำนวณในขณะรันสคริปต์) ซึ่ง count จะมีการเพิ่มค่าครั้งละ 1 ด้วยบล็อก change … by

         จากตัวอย่างข้างต้น เมื่อผู้เรียนใช้ Scratch ในการตรวจสอบผลลัพธ์จะทำให้เกิดความเข้าใจลำดับและวิธีเขียนผังงานได้มากยิ่งขึ้น หากผลการทำงานของโปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการ สามารถตรวจสอบย้อนกลับไปที่ผังงานที่เขียนขึ้นว่าเกิดข้อผิดพลาดในขั้นตอนใด

          การนำ Scratch มาช่วยในการทำความเข้าใจเรื่องผังงาน เป็นวิธีการหนึ่งที่เหมาะกับผู้เรียนที่เริ่มต้นเรียนรู้การเขียนผังงาน เนื่องจาก Scratch ใช้งานง่าย และสามารถเชื่อมโยงลำดับความคิดในผังงานแต่ละขั้น     ไปยังสคริปต์แต่ละคำสั่งได้อย่างเป็นรูปธรรม เมื่อผู้เรียนมีทักษะในการเขียนผังงานได้เป็นอย่างดีแล้ว ก็จะสามารถถ่ายทอดความคิดจากผังงานไปสู่การเขียนโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง ไม่ว่าจะเขียนโปรแกรมด้วยภาษาใดก็ตาม

ยกร่างบทความโดย นางสาวชุลีพร สืบสิน  โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ต จ.ภูเก็ต
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.

การเขียนโปรแกรมกับการพัฒนาทักษะด้านการคิด

อาชีพโปรแกรมเมอร์เป็นอาชีพที่หลายๆ คนใฝ่ฝัน เพราะมีรายได้สูงและเป็นที่ต้องการของตลาดแรงงาน  สืบเนื่องจากการเจริญเติบโตทางด้านอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ที่มีการแข่งขันสูง ส่งผลให้สถาบันการศึกษาหลายแห่งมีหลักสูตรการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรมตั้งแต่ระดับมัธยมศึกษาจนถึงระดับอุดมศึกษา  การสอนให้นักเรียนเป็นโปรแกรมเมอร์ได้นั้นจึงไม่ใช่เรื่องง่าย การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นทักษะอย่างหนึ่งที่ต้องฝึกฝนจนเกิดความชำนาญ  ซึ่งต้องอาศัยทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ การใช้เหตุผลและการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน รวมไปถึงการใช้ขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึม (Algorithm) ในการถ่ายทอดความคิดอย่างเป็นระบบจึงจะนำไปสู่การเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพ

อัลกอริทึม คืออะไร (What is Algorithm?)

ราชบัณฑิตยสถาน ได้บัญญัติคำว่าอัลกอริทึม (Algorithm) เป็นภาษาไทยว่าขั้นตอนวิธี[1] ซึ่งมีความหมายคือ เป็นลำดับของขั้นตอนการคำนวณที่ใช้แก้ปัญหา โดยการเปลี่ยนข้อมูลนำเข้าของปัญหา (input) ออกมาเป็นผลลัพธ์ (output) ขั้นตอนวิธีดังกล่าวนั้นจะสามารถนำมาเขียนเป็นโปรแกรมในคอมพิวเตอร์ได้ [2]

ในการแก้ปัญหาโดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น  การออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและง่ายต่อการทำความเข้าใจเป็นสิ่งสำคัญมาก  เพราะจะทำให้สามารถเขียนโปรแกรมจากขั้นตอนวิธีที่ได้ออกแบบไว้ได้ง่าย   ตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้เพื่อการออกแบบขั้นตอนวิธี  เช่น รหัสลำลอง (pseudocode)  เป็นการเขียนขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา  โดยการอธิบายเป็นข้อความทีละขั้น

image001
รูปที่  1 ตัวอย่างรหัสลำลอง

ผังงาน (Flowchart) เป็นการใช้สัญลักษณ์ในการแสดงรายละเอียดและลำดับของแต่ละขั้นตอนที่ใช้แก้ปัญหา[3]

image002รูปที่ 2 ตัวอย่างผังงาน

           รหัสลำลองหรือผังงานจึงเป็นการเขียนความคิดในการแก้ปัญหาที่เป็นขั้นตอนวิธีออกมาในรูปแบบของข้อความหรือสัญลักษณ์เพื่อให้สามารถตรวจสอบได้ว่าขั้นตอนวิธีนั้นสามารถแก้ปัญหาได้หรือไม่  ซึ่งปัญหาแต่ละปัญหาอาจจะมีวิธีในการแก้ปัญหาได้หลายวิธีซึ่งขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาของแต่ละคนก็จะแตกต่างกันออกไปตัวอย่างการแสดงขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาของการหา ผลรวมของจำนวนนับตั้งแต่ 1 – N  ดังนี้

ขั้นตอนวิธีของนักเรียนคนที่ 1 ขั้นตอนวิธีของนักเรียนคนที่ 2

ภาพที่ 3 ผังงานในการแสดงขั้นตอนวิธีในการหาผลรวมของจำนวนนับตั้งแต่ 1 – N

           จะเห็นได้ว่านักเรียนทั้งสองคนแสดงลำดับขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาที่แตกต่างกันแต่ได้ผลลัพธ์เหมือนกัน  จากผังงานนักเรียนคนที่ 1 คิดขั้นตอนวิธีการหาผลลัพธ์จากการนำตัวเลขทั้งหมดบวกกันไปเรื่อยๆ จนถึงจำนวนที่ N  หรือตัวสุดท้าย  ทำให้มีการประมวลผลหรือคำนวณถึง N ครั้งกว่าจะได้ผลลัพธ์  สำหรับนักเรียนคนที่ 2  คำนวณโดยใช้สูตรมีการประมวลผลเพียงครั้งเดียวก็สามารถหาผลลัพธ์ได้ซึ่งมาจากการเรียนรู้และประสบการณ์ในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ดังนั้นนอกจากสองวิธีที่กล่าวมาอาจยังมีวิธีในการแก้ปัญหานี้อีก

ดังนั้นผู้สอนจะต้องสอนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ขั้นตอนวิธีที่หลากหลาย  ชี้แนะแนวทางในการแก้ปัญหาให้ผู้เรียนสามารถเลือกใช้ขั้นตอนวิธีที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา  การสอนกระบวนการคิดแก้ปัญหานั้นจะต้องสอนให้ผู้เรียนได้ใช้เหตุผลในการการหาคำตอบ  อาจจะใช้การลองผิดลองถูก  การแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ   หรือใช้วิธีการอื่นๆ ที่สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง  วิธีการเหล่านี้มีขั้นตอนหลักที่คล้ายคลึงกัน  ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน[5]     ได้แก่  1) การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา  2) การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา  3) การดำเนินการแก้ปัญหา      4) การตรวจสอบและปรับปรุงวิธีการ การฝึกให้ผู้เรียนมีทักษะกระบวนการคิดแก้ปัญหานั้นผู้สอนจะต้องหารูปแบบของปัญหาที่หลากหลายเพื่อสร้างประสบการณ์ในการแก้ปัญหาให้กับผู้เรียน  และฝึกให้ผู้เรียนได้ใช้วิธีการแก้ปัญหาให้ครบตามหลักและวิธีการแก้ปัญหา  จะทำให้ผู้เรียนมีทักษะด้านการคิดที่สูงขึ้นซึ่งวิธีการเหล่านี้จะนำไปใช้ในการฝึกเขียนโปรแกรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การเรียนรู้ขั้นตอนวิธีจำเป็นต่อการเขียนโปรแกรมอย่างยิ่งเพราะเป็นการพัฒนาทักษะในด้านการคิดให้ผู้เรียนสามารถแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอนวิธีนำไปสู่เป้าหมายหรือผลลัพธ์ที่ต้องการ ขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาที่ดีจะช่วยให้ประหยัดทั้งเวลาและทรัพยากรต่างๆ ได้อย่างมาก  ซึ่งเป็นหลักการที่นักเขียนโปรแกรมทุกคนต้องมี  หากนำกระบวนการคิดตามขั้นตอนวิธีไปใช้วางแผนหรือเป็นแนวทางในการดำเนินชีวิตเพื่อให้ได้เป้าหมายที่ต้องการ โดยกำหนดขั้นตอนการดำเนินชีวิตและปฏิบัติตามทุกขั้นตอนก็จะทำให้ประสบความสำเร็จในชีวิตได้อย่างแน่นอน

ยกร่างบทความโดย นายพลกฤษณ์  รินทรึก โรงเรียนจำปาหลวงวิทยาคม  จ.กาฬสินธุ์
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท

อ้างอิง

[1]      ราชบัณฑิตยสถาน, พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2546,2546 หน้า 5

[2]      สมชาย ประสิทธิ์จูตระกูล, การออกแบบและวิเคราะห์อัลกอริทึม, 2545, หน้า 1

[3]      Wikipedia:The Free Encyclopedia,ขั้นตอนวิธี[ออนไลน์]. เข้าถึงจาก http://th.wikipedia.org/wiki/ขั้นตอนวิธี [2015,Jan 21]

[4]      สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี  กระทรวงศึกษาธิการ,เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6,พ.ศ.2555,หน้า 191

[5]      สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี  กระทรวงศึกษาธิการ,เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6,พ.ศ.2555,หน้า 188-193

หนังสือเรียนภาษาไพทอน

หนังสือเรียนรายวิชาเพิ่มเติม เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสาร วิชาภาษาไพทอน(python)  ราคา 87 บาท

เหมาะสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายและผู้สนใจการเขียนโปรแกรม

ติดต่อ สอบถามรายละเอียดและสั่งซื้อได้ที่

องค์การค้าของ สกสค.
2249 ถ.ลาดพร้าว แขวงสะพานสอง
เขตวังทองหลาง กรุงเทพฯ 10310
02-514-4023-30 ต่อ 222,223

หรือสั่งซื้อออนไลน์ได้ที่  http://www.suksapanpanit.com/index.php?route=product/product&path=117_85_110&product_id=2175

coverPython1

ดาวน์โหลด แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

ดาวน์โหลด แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

 คลิกที่นี่เพื่อดาวน์โหลด

  • 1
  • 2