Skip to main content

Tag: ทัศนีย์ กรองทอง

เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมง่ายนิดเดียว

       การเขียนโปรแกรมเป็นการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหา  (critical thinking and problem solving) ซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ทำให้ผู้เรียนมีการคิดแบบมีเหตุผล เป็นระบบ มีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนำไปใช้ในการแก้ไขปัญหา การสร้างงานที่ดี  และดำรงชีวิตอยู่ได้ในปัจจุบัน ทั้งเกิดการเรียนรู้แบบยั่งยืนในอนาคต

ทำไมต้องเขียนโปรแกรม

  1. การโปรแกรมเป็นความรู้พื้นฐานในโลกยุคดิจิทัล

ปัจจุบันเรามีโอกาสได้ใช้เทคโนโลยีหรือสื่อดิจิทัลต่างๆ อยู่เสมอ เช่น สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ ของเล่น youtube  facebook     สิ่งหนึ่งที่สำคัญคือต้องรู้และทำความเข้าใจว่าจะใช้เทคโนโลยีเหล่านั้นได้อย่างไร  เมื่อนักเรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมจะทำให้เกิดทักษะการใช้ตรรกะ หรือการคิดแบบมีเหตุผลทำให้เข้าใจถึงเบื้องหลังการทำงานของโปรแกรม  และสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการทำงานอื่น หรือสิ่งต่างๆ ได้เป็นอย่างดี   เยาวชนในทุกวันนี้ไม่ควรเป็นเพียงผู้บริโภคเทคโนโลยีเท่านั้น แต่จะต้องเข้าใจและควบคุมเทคโนโลยีได้ เพื่อให้ทันกับโลกเทคโนโลยีที่มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว 

ผู้เรียนฝึกการเขียนโปรแกรมจากสื่อในแท็บเล็ต รูปที่ 1 ผู้เรียนฝึกการเขียนโปรแกรมจากสื่อในแท็บเล็ต

  1. พัฒนาการคิดและทำงานเป็นขั้นตอน

การเขียนเป็นการถ่ายทอดความคิดให้ผู้อื่นรับรู้และเข้าใจสิ่งที่ผู้เขียนต้องการจะสื่อหรือเผยแพร่ได้  การเขียนโปรแกรมก็เช่นเดียวกัน เราสามารถเขียนสัญลักษณ์ หรือรหัสคำสั่ง เพื่อบอกผู้อื่นทำงานตามที่ต้องการ  หรือสั่งให้คอมพิวเตอร์ปฏิบัติตามคำสั่ง    การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องจะมีการคิดวิเคราะห์ และเขียนขึ้นอย่างชัดเจนเป็นขั้นตอน ให้สามารถนำไปไปปฏิบัติได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ  ผู้ที่เขียนโปรแกรมอยู่เสมอจะมีทักษะการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอน ซึ่งส่งผลไปถึงการตัดสินใจในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอื่นๆ ในชีวิตประจำวัน

  1. ฝึกเป็นนักออกแบบและผู้สร้าง

ทุกคนมีความคิดและจินตนาการ แต่มีกี่เรื่อง ที่คิดแล้วสามารถทำให้เกิดขึ้นจริงได้  เพื่อเป็นการปลูกฝังให้เด็กๆ เป็นนักคิดและผู้ริเริ่มที่สามารถนำความคิดไปสู่การสร้างที่แท้จริงได้ ครูควรสนับสนุนให้นักเรียนได้เรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรม   เพราะการเขียนโปรแกรมจะทำให้สามารถคิดหรือสร้างงานได้เอง ทำให้มีความเชื่อมั่นที่จะเป็นนักออกแบบ และผู้สร้าง ซึ่งจะนำไปสู่การทำงานในอนาคต และสามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อตนเอง ครอบครัว ชุมชน และประเทศชาติอย่างแท้จริง

  1. การเขียนโปรแกรมง่ายกว่าที่คิด

การที่นักเรียนได้เห็นการทำงาน หรือการเคลื่อนไหวแต่ละคำสั่งตามที่เขียนโปรแกรมไว้ทันที  เป็นสิ่งที่กระตุ้นการเรียนรู้ เพราะจะทำให้รู้ว่าควรจะจัดการอย่างไรเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง  และแน่นอนว่าเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมมีความสำคัญต่อการเรียนรู้  ครูสามารถเลือกใช้ให้เหมาะกับนักเรียน  ซึ่งในปัจจุบันมีสื่อหรือเครื่องมือต่างๆ จำนวนมากที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ที่ใช้งานง่าย และมีความสวยงาม ทำให้นักเรียนอยากที่จะเรียนรู้ และเมื่อได้ฝึกฝนบ่อยๆ ทำให้เกิดความชำนาญ จะสามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย รวดเร็ว ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง และยังได้เรียนรู้การใช้เทคนิคต่างๆ ที่ช่วยสร้างงานให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 

เห็นมั้ยล่ะว่า  “การเขียนโปรแกรมง่ายนิดเดียว”

 

เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมกันเถอะ

          เมื่อจะเริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรม ครูหลายท่านคงกังวลเพราะคิดว่าการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ในการสอนนั้น ยากเกินกว่านักเรียนของเราจะทำได้  สิ่งหนึ่งที่ครูควรคำนึงถึงนอกจากภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะใช้ในการเขียนโปรแกรม คือพิจารณาว่า เมื่อนักเรียนเรียนเขียนโปรแกรมแล้วจะได้ประโยชน์อะไร คำตอบที่แท้จริงหนีไม่พ้นเหตุผลที่ว่า นักเรียนจะได้ฝึกการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอนอย่างมีระบบ   ซึ่งภาษาคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้เกิดสิ่งเหล่านั้น  ถ้านักเรียนมีตรรกะแล้วไม่ว่าจะใช้เครื่องมือใดในการเขียนโปรแกรม นักเรียนก็จะสามารถทำได้เป็นอย่างดี   มาเริ่มต้นการฝึกการคิดแบบมีเหตุผล ด้วยกิจกรรมการสอนเขียนโปรแกรมที่ไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ หรือใช้โปรแกรมสำเร็จอย่างง่ายที่ช่วยในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ซึ่งมีแนวทางดังนี้    

 

  1. เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์

          เราสามารถเริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมได้  โดยใช้กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ฝึกคิดอย่างมีเหตุผลและทำงานอย่างเป็นขั้นตอน  แล้วมีการแปลงแนวคิดในการทำงานต่างๆ เป็นรหัสคำสั่งที่ชัดเจนและสามารถนำไปปฏิบัติตามได้ ในที่นี้ผู้เขียนขอยกตัวอย่างกิจกรรมอย่างง่ายสำหรับนักเรียน ช่วงชั้น ป.4-ป.6

ซึ่งครูเริ่มการสอนโดยให้สถานการณ์แล้วให้นักเรียนเขียนรหัสคำสั่ง หรือให้รหัสคำสั่งแล้วให้นักเรียนปฏิบัติตามคำสั่ง ดังนี้

ตัวอย่างที่ 1   ครูให้สถานการณ์เป็นแผนที่ แล้วให้นักเรียนเขียนรหัสคำสั่ง ดังนี้

สถานการณ์  นักเรียนช่วยหุ่นยนต์ตามหาเพชร โดยเขียนรหัสคำสั่งเรียงต่อกันตามการสั่งงาน

02

ตัวอย่างที่ 2   ครูให้รหัสคำสั่ง แล้วให้นักเรียนใส่คำสั่งแต่ละคำสั่งลงในแผนที่ ที่มีแค่ตำแหน่งของหุ่นยนต์ ดังนี้

สถานการณ์  นักเรียนช่วยหุ่นยนต์ตามเก็บเพชร โดยทำตามรหัสคำสั่งต่อไปนี้

03

จากตัวอย่างที่ 2 ครูอาจถามเพิ่มเติมถึงจำนวนเพชรและตำแหน่งที่เพชรอยู่  นอกจากนี้จะเห็นว่ามีบางคำสังที่ทำงานซ้ำกัน ซึ่งครูอาจกำหนดสัญลักษณ์ () แทนการวนซ้ำ เช่น  ➔(3) หมายถึง การเดินไปทางขวา 3 ครั้ง  

2) เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อเรียนรู้ใน code.org

         ปัจจุบันมีเว็บไซต์หรือโปรแกรมอย่างง่ายจำนวนมาก ที่ใช้สำหรับการเรียนรู้และพัฒนาทักษะด้านการเขียนโปรแกรม ซึ่งในที่นี้ผู้เขียนขอแนะนำเว็บไซต์  code.org   ซึ่งเป็นเว็บไซต์ขององค์กรที่ไม่แสวงหากำไร โดยมีวิสัยทัศน์ในการทำงานเพื่อให้นักเรียนทุกคนได้มีโอกาสเรียนด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์    ทั้งนี้มีสถาบันต่างๆ ให้ความร่วมมือในการพัฒนาสื่อเรียนรู้การเขียนโปรแกรม และพัฒนาหลักสูตรสำหรับการสอนเขียนโปรแกรมในชั้นเรียนจำนวนมาก    

03.1รูปที่ 2 เว็บไซต์ Cod.org

         สื่อเรียนรู้ใน code.org มีให้เลือกใช้หลากหลายตามระดับชั้น และอายุของผู้เรียน  มีทั้งแบบใช้และไม่ใช้คอมพิวเตอร์  ซึ่งครูสามารถดาวน์โหลดแผนการสอนเพื่อนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมได้  สำหรับสื่อที่ใช้คอมพิวเตอร์จะต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต  โดยการเรียนรู้จะมีลักษณะเป็นการฝึกทักษะ ซึ่งมีภารกิจต่างๆ ให้ผู้เรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมตามสถานการณ์ที่กำหนด  โดยเริ่มจากภารกิจง่ายๆ ไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน   ในแต่ละภารกิจจะกำหนดคำสั่งให้เลือกใช้ตามระดับความยากของสถานการณ์ และมีการกำหนดจำนวนคำสั่งที่ใช้ได้สูงสุดในแต่ละภารกิจ  นักเรียนสามารถเลือกทำภารกิจใดก่อนก็ได้  โดยถ้าผ่านภารกิจใดที่แถบด้านบนจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเขียว ถ้าไม่ผ่านจะมีสัญลักษณะเป็นวงกลมสีเหลือง ถ้ายังไม่ได้ทำจะมีสัญลักษณะเป็นวงกลมสีขาวดังรูป

04รูปที่ 3 แถบภารกิจ

          การเขียนโปรแกรมในแต่ละภารกิจ นักเรียนจะต้องเลือกวางคำสั่งให้ได้ผลลัพธ์ตามสถานการณ์ที่กำหนด หลังจากนั้นสั่งให้โปรแกรมทำงานโดยคลิกปุ่ม05   หากเขียนโปรแกรมถูกต้องจะมีข้อความแสดงว่าผ่าน และแสดงจำนวนคำสั่งที่ใช้ หากเขียนไม่ถูกต้องจะมีข้อความแจ้งเหตุผล เช่น  ใช้คำสั่งไม่ถูกต้อง จำนวนคำสั่งเกินกว่าที่กำหนด 

06รูปที่ 4 การแสดงผลลัพธ์ในแต่ละภาระกิจ

          การเรียนรู้ที่ดีควรเริ่มจากภารกิจที่ง่ายไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน เพื่อให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดในแต่ละเรื่อง แล้วนำมาประยุกต์ใช้ในการสร้างงานตามจินตนาการ หรืองานตามที่สถานการณ์กำหนด  ซึ่งนักเรียนจะมีโอกาสได้ทำในตอนท้ายของแต่ละกิจกรรม  เมื่อผ่านกิจกรรมแล้วนักเรียนจะได้รับเกียรติบัตรและสามารถแสดงความภาคภูมิใจนี้ผ่านสื่อ เช่น Facebook และ Twitter ได้ หรือจะเก็บไว้กับตัวเองโดยการดาวน์โหลดไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์

07

รูปที่ 5 เกียรติบัตรเมื่อผ่านกิจกรรม

เพื่อช่วยให้ครูสามารถนำสื่อเรียนรู้ใน code.org ไปใช้ในการสอนได้  ผู้เขียนขอแนะนำขั้นตอนในการดำเนินกิจกรรมดังนี้

  1. ครูจัดเตรียมสื่ออุปกรณ์ที่ใช้ในการสอน โดยเลือกสื่อเรียนรู้สำหรับนักเรียน ซึ่งพิจารณาจากอายุของนักเรียนหรือระดับชั้น  หลังจากนั้นจัดเตรียมอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องต่างๆ  เช่น คอมพิวเตอร์  แท็บเล็ต  ลำโพง หูฟัง ระบบอินเทอร์เน็ต  
  2. ครูจุดประกายความคิดในช่วงเริ่มต้นชั่วโมง ให้นักเรียนเห็นถึงประโยชน์และเหตุผลของการเขียนโปรแกรม โดยอาจให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างการใช้รหัสคำสั่งหรือโค้ดใช้ชีวิตประจำวัน หรืออาจให้นักเรียนดูวีดิทัศน์ แสดงความเห็นจากผู้ประสบความสำเร็จด้านการเขียนโปรแกรม
  3. ครูให้ link สำหรับการเข้าถึงสื่อใน code.org  โดยให้นักเรียนเริ่มศึกษาและทำภารกิจไปตามลำดับจนผ่านทุกภารกิจ ครูควรกระตุ้นให้นักเรียนทำงานด้วยตนเอง
  4. ครูให้นักเรียนสร้างงานของตนเองตามจินตนาการ หรือครูกำหนดสถานการณ์ เพื่อให้นักเรียนได้นำความรู้ต่างๆ มาประยุกต์ในการสร้างชิ้นงาน
  5. ครูควรให้รางวัลหรือคำชมเชยแก่นักเรียน หลังจากนักเรียนทำภารกิจต่างๆ เสร็จแล้ว ให้อัปโหลดผลงานลง code.org  เพื่อเผยแพร่ผลงานให้ผู้อื่นดู
  6. ครูสรุปความรู้และเชื่อมโยงไปสู่การเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างซอฟต์แวร์ต่อไป

 

สรุป

เริ่มต้นง่ายๆ กับการสอนเขียนโปรแกรม ไม่ว่าจะใช้เครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่ใช้ก็ตาม  สิ่งที่นักเรียนจะได้รับคือการฝึกทักษะการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอน  ครูสามารถคิดกิจกรรมง่ายๆ เพื่อสร้างการเรียนรู้ หรือใช้บริการจากเว็บไซต์ที่มีสื่อเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม เช่น code.org  ที่ช่วยครูผู้สอนในการจัดกิจกรรมต่างๆ   และกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม ด้วยเครื่องมือสำเร็จแบบง่ายและน่าสนใจ เพื่อเป็นการปูทางให้นักเรียนเกิดความคิดที่จะเป็นนักพัฒนา  สร้างสรรค์ซอฟต์แวร์ หรือนวัตกรรมใหม่ๆ  นอกจากนี้ยังเป็นผู้ที่มีความรู้ความสามารถที่จะใช้และควบคุมเทคโนโลยีได้อย่างถูกต้องมีประสิทธิภาพ รวมทั้งสามารถที่เข้าใจและต่อยอดการใช้งานแบบยั่งยืนในอนาคต 

“ถ้านักเรียนของคุณยังไม่ได้เรียนการเขียนโปรแกรม ควรเริ่มได้แล้ว ณ บัดนี้”

 

.

ยกร่างบทความโดย นางสาวทัศนีย์   กรองทอง
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาวิชาเทคโนโลยี สสวท.

อ้างอิง

https://code.org

http://readwrite.com/2013/05/31/programming-core-skill-21st-century

https://www.quora.com/Why-is-programming-so-important-in-the-modern-world

http://www.tynker.com/blog/articles/ideas-and-tips/four-reasons-why-kids-should-learn-programming/

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ

เขียนโดย นางสาวทัศนีย์ กรองทอง ผู้ชำนาญ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

     การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ (jigsaw) เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดกิจกรรม      แบบร่วมมือร่วมใจ ที่เน้นการแลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างผู้เชี่ยวชาญในเรื่องต่างๆ เหมาะสำหรับการเรียนรู้เนื้อหาที่มีจำนวนมาก และมีข้อจำกัดในเรื่องเวลา  ในการจัดกิจกรรมมีขั้นตอนการดำเนินงาน ดังนี้

  1.  แบ่งกลุ่มพื้นฐาน  แบ่งกลุ่มผู้เรียนโดยให้จำนวนสมาชิกในกลุ่มพื้นฐานเท่ากับจำนวนหัวเรื่องที่กำหนด  ให้หมายเลขแก่สมาชิก เช่น สมาชิกในกลุ่มมี คน แต่ละคนจะมีหมายเลข 1, 2, 3 และ 4
  2. แบ่งกลุ่มผู้เชี่ยวชาญและมอบหมายงาน   ให้สมาชิกที่มีหมายเลขเดียวกันมารวมกลุ่มใหม่ จะได้กลุ่มผู้เชี่ยวชาญหมายเลข หมายเลข 2  หมายเลข  3  และหมายเลข  ตามลำดับ  มอบหัวข้อย่อยให้แต่ละกลุ่มผู้เชี่ยวชาญศึกษา สมาชิกของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญแต่ละกลุ่มจะต้องช่วยกันทำกิจกรรมและซักถาม อภิปรายจนเข้าใจในเนื้อหานั้นทุกคน 
  3. แลกเปลี่ยนความรู้ในกลุ่มพื้นฐาน  ให้ผู้เรียนกลับเข้ากลุ่มพื้นฐานเพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ที่ได้ศึกษาจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ  จากนั้นให้สมาชิกทุกคนในกลุ่มพื้นฐานช่วยกันสรุปความรู้ทั้งหมด

ขอบเขตการนำไปใช้

     ความรู้ที่จะนำมาศึกษาต้องสามารถแบ่งเป็นหัวข้อย่อยที่เป็นอิสระต่อกัน  เพื่อมอบหมายให้กลุ่มผู้เชี่ยวชาญแต่ละกลุ่มศึกษา

 

บทบาทของผู้สอน

  1. เตรียมหัวข้อย่อยของความรู้ให้มีจำนวนหัวข้อเท่ากับจำนวนสมาชิกในกลุ่มพื้นฐาน
  2. เตรียมใบความรู้ของหัวข้อย่อย
  3. จัดหาวิธีการ สื่อ และอุปกรณ์ในการแบ่งกลุ่ม
  4. สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญโดยคอยตั้งคำถามเป็นประเด็นในการอภิปรายและเก็บข้อมูลเพื่อนำเสนอในกลุ่มพื้นฐานต่อไป

 

 

 

 

ตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ

เรื่อง ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

สาระการเรียนรู้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ช่วงชั้นที่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1.    จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ

        1.1     บอกส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

        1.2     อธิบายหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

2.    แนวคิด

การทำงานของคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย หน่วยสำคัญ 5 หน่วย ได้แก่ หน่วยรับเข้า  หน่วยประมวลผลกลาง  หน่วยความจำ   หน่วยส่งออก  และหน่วยเก็บข้อมูล ซึ่งแต่ละหน่วยจะทำงานผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ที่เชื่อมโยงและสัมพันธ์กัน

3.    สื่ออุปกรณ์

3.1     ใบงาน

ใบงานที่ เรื่อง เวลา(นาที)

1.1

หน่วยรับข้อมูล

20 

    

 

 

 

 

 

 

1.2

หน่วยประมวลผล

1.3

หน่วยความจำ

1.4

หน่วยส่งออก

1.5

หน่วยเก็บข้อมูล

1.6

ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

50

3.2     ใบความรู้

  • ใบความรู้ที่ 1.1  เรื่องหน่วยรับข้อมูล
  • ใบความรู้ที่ 1.2  เรื่องหน่วยประมวลผล
  • ใบความรู้ที่ 1.3  เรื่องหน่วยความจำ
  • ใบความรู้ที่ 1.4  เรื่องหน่วยส่งออก
  • ใบความรู้ที่ 1.5  เรื่องหน่วยเก็บข้อมูล

 

3.3     อื่น ๆ

  • สลากสำหรับแบ่งกลุ่มผู้เรียน

4.      วิธีดำเนินการ

4.1     การจัดเตรียม

4.1.1    เตรียมใบความรู้และใบงานที่ 1.1–1.5  เท่ากับจำนวนผู้เรียน และใบงานที่1.6 เท่ากับจำนวนกลุ่ม

4.1.2    เตรียมสลากสำหรับแบ่งกลุ่ม

 4.2     ขั้นตอนดำเนินการ

4.2.1    ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม  กลุ่มละ คน และให้แต่ละกลุ่มกำหนดหมายเลขให้กับสมาชิกในกลุ่มเป็น หมายเลข 1-5  ตามลำดับ  เรียกกลุ่มนี้ว่ากลุ่มพื้นฐาน

10-11

 

 4.2.2    ผู้สอนให้ผู้เรียนจับกลุ่มใหม่เป็นกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเพื่อร่วมกันศึกษาใบความรู้และทำใบงานดังนี้

  • สมาชิกหมายเลข 1 ของกลุ่มพื้นฐาน   ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.1   และทำใบงานที่  1.1
  • สมาชิกหมายเลข  2  ของกลุ่มพื้นฐาน ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.2  และทำใบงานที่  1.2
  • สมาชิกหมายเลข  3  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.3 และทำใบงานที่  1.3
  • สมาชิกหมายเลข 4  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.4  และทำใบงานที่  1.4
  • สมาชิกหมายเลข 5  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.5  และทำใบงานที่  1.5

10-12

 

4.2.3    ผู้สอนให้ผู้เรียนกลับเข้ากลุ่มพื้นฐานและให้สมาชิกแต่ละคนอธิบายเนื้อหาความรู้ที่ได้       ไปศึกษาจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญจนครบทุกคน และช่วยกันสรุปความรู้ลงในใบงานที่  1.6

4.2.4    ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนำเสนอคำตอบในใบงานที่ 1.6

4.2.5    ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปความรู้ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ 

5.    การวัดและประเมินผล

5.1     ตอบในใบงานที่ 1.1 – 1.6

5.2     ใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานของผู้เรียนเป็นกลุ่ม

 

6.    แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. “หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (2553)

7.    ข้อเสนอแนะ 

  • หากมีจำนวนผู้เรียนมาก สามารถแบ่งกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเป็นโซน เช่น โซน A , โซน B
  • ตัวอย่างการเตรียมสลากสำหรับแบ่งกลุ่ม  พิมพ์และตัดสลาก จำนวน 40 ใบ ดังนี้

A11

A21

A31

A41

B11

B21

B31

B41

A12

A22

A32

A42

B12

B22

B32

B42

A13

A23

A33

A43

B13

B23

B33

B43

A14

A24

A34

A44

B14

B24

B34

B44

A15

A25

A35

A45

B15

B25

B35

B45

    

     โดยที่ :

A12  หมายถึง  ผู้เรียนที่อยู่โซน A  กลุ่มที่ 1  และเป็นสมาชิกหมายเลข  2

B34  หมายถึง  ผู้เรียนที่อยู่โซน B  กลุ่มที่ 3  และเป็นสมาชิกหมายเลข  4

แนะนำการอบรมออนไลน์ หลักสูตร ชุดกล่องสมองกล IPST-MicroBox

เขียนโดย นางสาวทัศนีย์ กรองทอง ผู้ชำนาญ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

      สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท. ได้พัฒนาชุดกล่องสมองกลเพื่อเป็นสื่อทางเลือกหนึ่งสำหรับครูผู้สอนในการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการสาขาวิชาต่างๆ เข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็น วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี ฯลฯ  ผู้ใช้สามารถประยุกต์กล่องสมองกลกับความรู้ในศาสตร์ต่างๆ  เพื่อคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาทั้งเนื้อหาวิชาที่เรียนและในชีวิตประจำวัน   ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของการสร้างชิ้นงานหรือโครงงานก็ได้  โดยอาศัยการเขียนโปรแกรมทำงานกับอุปกรณ์หรือเซนเซอร์ต่างๆ ก็นับว่าเป็นการท้าทายและกระตุ้นความสนใจผู้เขียนโปรแกรม   

     ชุดกล่องสมองกล ประกอบด้วย ไมโครคอนโทรลเลอร์ ซึ่งเปรียบเหมือนคอมพิวเตอร์ โดยประกอบไปด้วย  หน่วยประมวลผล ส่วนเชื่อมต่ออุปกรณ์รับเข้าและส่งออก หน่วยความจำ  ส่วนจับเวลาและตัวนับ ส่วนควบคุมการขัดจังหวะการทำงาน   นอกจากนี้ในชุดยังมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หรือเซนเซอร์ต่างๆ  เราสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมให้ไมโครคอนโทรลเลอร์ทำงานร่วมกับเซนเซอร์ที่กำหนดได้

7-1

รูปที่ 1 ไมโครคอนโทรลเลอร์

 

    ชุดกล่องสมองกล IPST-MicroBox  พัฒนามาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งในรุ่นแรกๆ ผู้ใช้สามารถสร้างชุดกล่องสมองกลเองได้ตั้งแต่ต้น  เพียงดาวน์โหลดลายวงจร  กัดแผ่นปรินท์ แล้วทำการติดตั้งอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ลงในแผงวงจรที่ใช้งาน หลังจากนั้นก็เขียนโปรแกรมภาษาซี โดยมีไลบราลีเพิ่มเติม ipst.h ช่วยให้เขียนโปรแกรมง่ายขึ้น โดยซอฟต์แวร์สำหรับการเขียนโปรแกรม ได้แก่  AVR Studio 4, WinAVR และ PonyProg2000แต่ถ้าใช้ระบบปฏิบัติการWindows7 ต้องลงโปรแกรม  AVR Toolchain เพิ่มเติม  ท้ายสุดหลังจากคอมไพล์โปรแกรมแล้วทำการอัพโหลดโปรแกรมลงกล่องสมองกล เพียงเท่านี้เราก็สามารถสั่งงานชุดกล่องสมองกลให้ทำงานตามที่เราโปรแกรมไว้ได้แล้ว

    ปัจจุบัน IPST-MicroBox  พัฒนาถึงรุ่น IPST-MicroBox Secondary Education (SE)  ซึ่งมีการปรับปรุงในส่วนบอร์ด และอุปกรณ์อัพโหลดข้อมูลซึ่งทำการแปลงพอร์ตยูเอสบีเป็นพอร์ตอนุกรม ให้ใช้งานง่ายขึ้น และทำให้ค่าใช้จ่ายส่วนนี้ถูกลง  เนื่องจากซอฟต์แวร์WinAVR ที่ไม่ได้มีการพัฒนาต่อแล้ว ทำให้การใช้งานกับระบบปฏิบัติการที่เปลี่ยนแปลงไปในอนาคตอาจมีปัญหาเกิดขึ้นได้  รวมทั้งเพื่อให้การคอมไพล์และการอัพโหลดโปรแกรมง่ายขึ้นจึงเลือกซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเป็น WiringIDE (www.wiring.org.co)  ซึ่งWiringIDE มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพสูง ใช้งานได้กับระบบปฏิบัติการWindows,Linux  และ MAC OS ทั้งยังเป็นซอฟต์แวร์รหัสเปิด (open source) สามารถใช้งานได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย  ซึ่ง IPST-MicroBox  รุ่นมาตรฐานเดิมก็สามารถเขียนโปรแกรมบนWiringIDE ได้ เพียงแต่ต้องมีการปรับปรุงเฟิร์มแวร์เพิ่มเติม

 

7-2

รูปที่ 2 IPST-MicroBox Secondary Education (SE)

 

7-3

รูปที่ 3 โปรแกรม Wiring 1.0 IPST-SE

 

    สาขาคอมพิวเตอร์เล็งเห็นความสำคัญของการเรียนรู้ การใช้งานชุดกล่องสมองกล จึงได้ปรับปรุงเว็บไซต์สำหรับเรียนออนไลน์ หลักสูตร ชุดกล่องสมองกล IPST-Microbox รุ่นมาตรฐาน ให้กับครูผู้สอน นักเรียน และบุคคลทั่วไป ซึ่งในอนาคตสาขาคอมพิวเตอร์จะได้จัดทำบทเรียนออนไลน์สำหรับรุ่น 2 (SE) ต่อไป ทั้งนี้ไม่ว่าอุปกรณ์จะมีการพัฒนาไปอย่างไร หลักการพื้นฐานในการเขียนโปรแกรมยังคงอยู่ ประกอบกับความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี ที่ช่วยให้การสร้างงานมีประสิทธิภาพและสามารถนำไปใช้งานได้จริง

7-4

รูปที่ 4 ชุดกล่องสมองกล IPST-Microbox รุ่นมาตรฐาน

     เนื้อหาภายในแบ่งเป็นบทเรียน บท ประกอบด้วยใบความรู้ และใบงาน โดยบทที่ จะเป็นการทบทวนเรื่องอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น ส่วนประกอบและการติดตั้งอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ลงแผ่นวงจร หากผู้เรียนมีชุดกล่องสมองกลที่ประกอบสำเร็จอยู่แล้ว สามารถข้ามไปทำกิจกรรมในบทที่ ได้เลย การทำใบงานจะทำเรียงลำดับตั้งแต่บทที่ ถึง 9  โดยใบงานจะมีแบบทดสอบทั้งแบบเติมคำในช่องว่างและเลือกตอบ เมื่อท่านทำแบบทดสอบผ่าน 80 % จะสามารถทำใบงานถัดไปได้ หากทำแบบทดสอบไม่ผ่านท่านจะสามารถทำใหม่ได้อีกในวันถัดไป สำหรับการทำใบงานบทที่ ท่านจะต้องสร้างโครงงาน เรื่อง แล้วส่งรายงานฉบับสมบูรณ์และวิดีโอสาธิตการทำงานของโครงงาน จากนั้นรอผลการตรวจจาก สสวท.   การทำแบบทดสอบในใบงาน มีเวลา เดือนนับจากวันลงทะเบียน หากไม่ผ่านภายใน เดือน ผู้เรียนจะต้องเริ่มทำใบงานใหม่ตั้งแต่ต้น และเริ่มนับเวลาการอบรมใหม่  ถ้าทำใบงานผ่านทุกบทท่านจะได้รับเกียรติบัตรผ่านการอบรมจาก สสวท.  ผู้ที่สนใจสามารถลงทะเบียนเข้าร่วมอบรมได้ที่http://oho.ipst.ac.th/ipstbox/web

7-5

รูปที่ 5 เว็บไซต์ IPST-MicroBox

     ตัวอย่างโครงงานที่นำชุดกล่องสมองกลไปสร้างงานแบบบูรณาการ เช่น โครงงานเครื่องวัดความเร็วลม ซึ่งสามารถนำไปในการทดลองสำหรับการประดิษฐ์ศรลม โครงงานเครื่องนับจำนวนรอบของกังหันที่ทำให้ LED ติด สามารถนำไปใช้ในการทดลองสำหรับการประดิษฐ์กังหันน้ำผลิตไฟฟ้า เป็นต้น

7-6
รูปที่ ตัวอย่างการนำชุดกล่องสมองกล IPST-MicorBox ไปใช้วัดความเร็วลม