Skip to main content

คุณธรรมจริยธรรมในการใช้อินเทอร์เน็ต

 

image001

ภาพที่ 1 การใช้งานอินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวัน

        อินเทอร์เน็ตถือเป็นสิ่งจำเป็นของสังคมในปัจจุบันของบุคคล ทุกเพศ ทุกวัย   ลองหันมองคนรอบๆ ข้างไม่ว่าจะขณะทานข้าว  นั่งรถโดยสาร หรือขณะเดินอยู่ก็ยังใช้อินเทอร์เน็ต จนเกือบเป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินชีวิต บางคนอยู่กับอินเทอร์เน็ตตลอดเวลาทั้งใช้เพื่อการทำงาน  การศึกษา ความบันเทิง

image002

ภาพที่ 2 การใช้งานคอมพิวเตอร์เพื่อประโยชน์ต่างๆ

การใช้งานอินเทอร์เน็ตมีหลากหลายรูปแบบทั้งเพื่อค้นหาข้อมูล รับส่งข้อมูลข่าวสาร ดูหนัง ฟังเพลง ประชาสัมพันธ์  แลกเปลี่ยนความรู้ ร่วมแสดงความคิดเห็น โดยได้รับข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ที่หลากหลาย สามารถติดต่อสื่อสารกันได้อย่างรวดเร็ว

     นอกจากนี้ยังมีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อทำลายชื่อเสียง หลอกลวง สร้างความเสียหายให้แก่ผู้อื่น เช่น หลอกลวงเพื่อขอบริจาคทรัพย์และสิ่งของ การนำเสนอข้อมูลที่เป็นเท็จ นำเสนอวิดีโอและรูปภาพที่ไม่เหมาะสมกับเด็กและเยาวชน

     จะเห็นได้ว่าโลกอินเทอร์เน็ตมีการนำเสนอข้อมูลข่าวสารทั้งด้านบวก และด้านลบ ดังนั้นผู้บริโภคข้อมูลข่าวสารมีจำเป็นต้องวิเคราะห์ข้อมูลก่อนการตัดสินใจ โดยการค้นคว้าหาข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่างๆ และน่าเชื่อถือ หากตัดสินใจโดยไม่ได้ไตร่ตรองอาจส่งผลเสียตามมาได้ ในขณะเดียวกันผู้นำเสนอควรมีคุณธรรมจริยธรรมในการนำเสนอข้อมูลข่าวสาร ให้ข้อมูลที่มีความน่าเชื่อถือและถูกต้อง ใช้ถ้อยคำที่สุภาพเหมาะสม การกล่าวถึงบุคคลอื่นควรระมัดระวังในการละเมิดสิทธิส่วนบุคคลหรือสร้างความเสียหายให้แก่บุคคลนั้นๆ  รวมถึงการเผยแพร่ข้อความของผู้อื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต ดังนั้นจึงควรใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีคุณธรรมจริยธรรม ตามบัญญัติ 10 ประการ [1] ซึ่งเป็นจรรยาบรรณที่ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ต้องยึดถือไว้เป็นแนวทางในการปฏิบัติ ผู้ใช้พึงระลึกและเตือนความจำเสมอ ดังนี้

                1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น เช่น ไม่ควรโพสต์ข้อความกล่าวหาบุคคลอื่นให้ได้รับความเสียหาย ไม่ควรโพสต์รูปภาพอนาจาร
                2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น เช่น เปิดฟังเพลงด้วยคอมพิวเตอร์ หรือเล่นเกมรบกวนผู้อื่นที่อยู่บริเวณใกล้เคียง
                3. ต้องไม่สอดแนม แก้ไข หรือเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น เช่น แอบเปิดอ่านอีเมลของเพื่อน แก้ไขข้อความของผู้อื่นที่ได้เผยแพร่ข้อความไว้แล้วก่อให้เกิดความเสื่อมเสีย
                4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร เช่น การแอบเจาะระบบเพื่อขโมยข้อมูลการค้าของบริษัท ขโมยรหัสบัตรเครดิต
                5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ เช่น การแอบเจาะระบบเพื่อเปลี่ยนแปลงคะแนน
                6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรมของผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์ เช่น ดาวน์โหลดโปรแกรมที่มีลิขสิทธิ์มาใช้ โดยมีโปรแกรมแก้ไขเพื่อให้ใช้งานได้
                7. ต้องไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์ เช่น ไม่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่ใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ไม่ได้รับสิทธิ์ในการเข้าใช้
                8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน เช่น คัดลอกผลงานของเพื่อน และนำมาเสนอในเว็บบล็อกของตนเอง โดยไม่มีการอ้างอิงแหล่งที่มา
                9. ต้องคำนึงถึงผลกระทบที่เกิดจากโปรแกรมที่ตัวเองพัฒนาขึ้น
                10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกา และมารยาทของสังคมนั้น

         image004

ภาพที่ 3 มีความสุขกับการใช้งานคอมพิวเตอร์

          หากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมีคุณธรรมจริยธรรม  เคารพกฎกติกาและกฎระเบียบของสังคม มีการอ้างอิงแหล่งข้อมูลอย่างถูกต้อง  ไม่เผยแพร่ข้อมูลที่ก่อให้เกิดความเสียหายแก่ผู้อื่น ตระหนักถึงการกระทำที่จะส่งผลเสียต่อสังคม จะทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตเป็นสังคมที่น่าเชื่อถือ เกิดประโยชน์อย่างสร้างสรรค์  มีความปลอดภัย และสามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตได้อย่างมีความสุข

ยกร่างบทความโดย นางอารีลักษณ์ ปุ๊กน้อย  โรงเรียนเทพสุวรรณชาญวิทยา  จ. สมุทรสงคราม
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.

อ้างอิง :

1.  สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร.  กรุงเทพฯ : สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. กระทรวงศึกษาธิการ, 2553.

จาก Flowchart สู่ Scratch

          สิ่งสำคัญของการแก้ปัญหาใดๆ คือการกระบวนการแก้ปัญหา ในวิชาด้านวิทยาคอมพิวเตอร์เรียกว่าขั้นตอนวิธี (Algorithm)   ในการโปรแกรม (Programming) ครูผู้สอนจำเป็นจะต้องฝึกให้นักเรียนแสดงแนวความคิดในการแก้ปัญหาของตนโดยใช้รหัสลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flowchart) ซึ่งเป็นเครื่องมือสากลที่ใช้ในการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์

          ปัญหาที่ครูผู้สอนพบในการสอนเขียนผังงานหรือรหัสลำลองคือ นักเรียนไม่เข้าใจการทำงานของโครงสร้างแบบมีเงื่อนไขและการทำซ้ำ การเขียนผังงานตามความเข้าใจจึงอาจทำให้ได้ผลลัพธ์ไม่ตรงตามความต้องการหรือได้ผังงานที่ไม่ถูกต้อง วิธีการหนึ่งที่จะช่วยตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียนในการเขียนผังงานคือการนำผังงานไปเขียนโปรแกรม Scratch

          Scratchเป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นโดยสถาบัน MIT (The Massachusetts Institute of Technology) มีบล็อกคำสั่งที่นำมาวางต่อกัน ผู้ใช้ไม่ต้องพิมพ์คำสั่งใหม่ทั้งหมด จึงช่วยลดข้อผิดพลาดในการพิมพ์ นอกจากนี้ยังมีบล็อกที่ช่วยควบคุมการทำงานแบบมีเงื่อนไขและทำซ้ำ โดยผู้ใช้สามารถกำหนดเงื่อนไขเพิ่มเติมลงในโครงสร้างเหล่านี้ได้

  2015.06.29_003

รูปที่ 1 แสดงตัวอย่างคำสั่งในบล็อคควบคุม

ตัวอย่างการทำงานแบบมีเงื่อนไข เช่น พ่อค้าคนกลางจะต้องคัดเลือกปลาที่มีน้ำหนักตัวระหว่าง 5 ขีด ถึง 8 ขีด เพื่อส่งร้านอาหาร ให้เขียนโปรแกรมรับน้ำหนักปลาแต่ละตัว ตัวใดมีน้ำหนักอยู่ในช่วงดังกล่าวให้แสดงคำว่า “Pass”

      จากโจทย์แสดงว่าจะต้องมีการรับค่าน้ำหนักปลาแต่ละตัวเข้ามา โดยค่าที่รับจะรับเป็นจำนวนเต็มเท่านั้น นำมาตรวจสอบว่าน้ำหนักปลาตรงอยู่ในช่วง 5-8 ขีดหรือไม่ จะเขียนผังงานได้ดังรูปที่ 2

บล็อคควบคุม

รูปที่ 2 แสดงผังงานและ Scratch Script แสดงการทำงานแบบมีเงื่อนไข

          จากรูปที่ 2 เมื่อเขียนผังงานแล้วสามารถแปลงเป็นสคริปต์ โดยรับค่าด้วยบล็อก ask ค่าที่ผู้ใช้ป้อนจะถูกเก็บไว้ในบล็อก answer จึงใช้บล็อก set…to เพื่อนำค่าจากบล็อก answer เก็บไว้ในตัวแปร fishWeight แล้วนำค่าในตัวแปร fishWeight ไปเปรียบเทียบโดยใช้บล็อก if…then เมื่อเงื่อนไขที่กำหนด ( fishWeight > 4 ) and ( fishWeight < 9 ) เป็นจริง จะแสดงข้อความ Pass ด้วยบล็อก say หากไม่จริง จะสิ้นสุดการทำงาน

ตัวอย่างการทำงานแบบทำซ้ำ เช่น จงเขียนโปรแกรมหาผลรวมของเลข 1 – 10

          จากโจทย์เป็นการหาผลรวมของเลข 1 – 10 จึงต้องมีตัวนับจำนวนรอบในการทำงานและรันตัวเลข 1-10 ในตัวอย่างนี้ใช้ตัวแปร count เป็นตัวนับและรันตัวเลข ใช้ตัวแปร sum เก็บค่าผลรวม จำนวนรอบในการทำงานคือ 10 รอบ จึงตั้งเงื่อนไขในการทำซ้ำเป็น count <= 10 หมายความว่าจำมีการทำซ้ำเมื่อตัวแปร count มีค่าเป็น 1, 2, 3, …, 10 สามารเขียนผังงานได้ดังรูปที่ 3

2015.06.29_002

รูปที่ 3 แสดงผังงานและ Scratch Script แสดงการทำงานแบบทำซ้ำ

         จากผังงานในรูปที่ 3 สามารถแปลงเป็นสคริปต์ โดยใช้บล็อก set…to ในการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร ในที่นี้จะใช้กับตัวแปร sum และ count ในส่วนของการทำซ้ำของโปรแกรม Scratch จะมีบล็อกไว้กำหนดจำนวนรอบในการทำซ้ำได้เลย คือ บล็อก repeat เปรียบเทียบกับผังงานคือการตรวจสอบค่าในตัวแปร count เมื่อเงื่อนไขเป็นจริง เมื่อเงื่อนไขเป็นจริงจะทำการหาผลรวม โดยนำค่าที่อยู่ในตัวแปร sum มาเพิ่มค่าโดยใช้นิพจน์ sum = sum+count ตรงกับบล็อก set…for 1 secs (เพิ่ม for 1 secs เพื่อให้เห็นค่าที่ได้จากการคำนวณในขณะรันสคริปต์) ซึ่ง count จะมีการเพิ่มค่าครั้งละ 1 ด้วยบล็อก change … by

         จากตัวอย่างข้างต้น เมื่อผู้เรียนใช้ Scratch ในการตรวจสอบผลลัพธ์จะทำให้เกิดความเข้าใจลำดับและวิธีเขียนผังงานได้มากยิ่งขึ้น หากผลการทำงานของโปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการ สามารถตรวจสอบย้อนกลับไปที่ผังงานที่เขียนขึ้นว่าเกิดข้อผิดพลาดในขั้นตอนใด

          การนำ Scratch มาช่วยในการทำความเข้าใจเรื่องผังงาน เป็นวิธีการหนึ่งที่เหมาะกับผู้เรียนที่เริ่มต้นเรียนรู้การเขียนผังงาน เนื่องจาก Scratch ใช้งานง่าย และสามารถเชื่อมโยงลำดับความคิดในผังงานแต่ละขั้น     ไปยังสคริปต์แต่ละคำสั่งได้อย่างเป็นรูปธรรม เมื่อผู้เรียนมีทักษะในการเขียนผังงานได้เป็นอย่างดีแล้ว ก็จะสามารถถ่ายทอดความคิดจากผังงานไปสู่การเขียนโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง ไม่ว่าจะเขียนโปรแกรมด้วยภาษาใดก็ตาม

ยกร่างบทความโดย นางสาวชุลีพร สืบสิน  โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ต จ.ภูเก็ต
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.

รหัส(ไม่)ลับ…. “QR Code”

         หากจะพูดถึงคำว่า “รหัส”อาจหมายถึงตัวเลข  ตัวอักษร  สัญลักษณ์  หรือภาพ ที่ใช้สื่อความหมายแทนข้อมูลเพื่อการสื่อสารที่รวดเร็ว หลายคนคงเคยได้ยินคำว่า “รหัสลับซึ่งเป็นรหัสในการเข้าถึงข้อมูลที่ไม่ต้องการเปิดเผยและจะต้องเก็บรักษารหัสนี้ไว้เฉพาะบุคคล หน่วยงาน หรือองค์กร เพื่อการรักษาข้อมูลที่สำคัญ แต่สำหรับรหัสบางประเภทกลับเป็นรหัสที่ต้องการเปิดเผยข้อมูลข่าวสารที่อยู่ภายในรหัสนี้มักถูกแสดงไว้ตามที่สาธารณะหรือตำแหน่งที่สามารถมองเห็นได้ง่ายเช่น  ติดไว้ตามสื่อโฆษณา  หนังสือ หรือสื่ออื่นๆ ที่มีผู้รับข้อมูลข่าวสารได้จำนวนมาก 

qr-on-productรูปที่ 1 QR Code กับสื่อต่างๆ

จากรูปที่ 1 หลายคนคงเคยเห็นสัญลักษณ์แบบนี้มาบ้างแล้ว  และบางคนคงนึกสงสัยว่าสัญลักษณ์นี้คืออะไร? มีความหมายอย่างไร? สัญลักษณ์นี้เรียกว่า“QR Code”(Quick Response Code)  เป็นรหัสที่แทนข้อมูลเพื่อการเข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว เช่น การชำระเงิน การเข้าสู่เว็บไซต์รายละเอียดสินค้าเพียงแค่ใช้โทรศัพท์มือถือหรือแทบเล็ตที่มีกล้องและติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน QR Code เช่น QR Code Reader , QR Droid Code Scanner,QuickMark  ก็จะทำให้สามารถเข้าถึงข้อมูลข่าวสารนั้นได้

image001  รูปที่ 2 QR Code

QR Code จัดเป็นบาร์โค้ดสองมิติ (Two-dimensional bar code: 2D bar code) สามารถอ่านข้อมูลได้ทุกทิศทางแม้จะเลอเสียหายบางส่วนก็ยังสามารถอ่านข้อมูลได้ นอกจากนี้ QR Code ยังใช้พื้นที่น้อยกว่าบาร์โค้ดชนิดอื่น สามารถย่อขนาดให้เล็กลงเพื่อติดในอุปกรณ์ที่มีขนาดเล็กได้

QR code มีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส มีส่วนประกอบต่างๆ ดังนี้

Finder pattern สำหรับการตรวจหาตำแหน่งในการอ่านข้อมูล

Timing pattern สำหรับการตรวจตำแหน่งของแต่ละเซลล์

Alignment Pattern สำหรับแก้ไขการบิดเบือนของ QR Code

Quiet Zone เป็นพื้นที่ขอบQR Code

Data Areaหรือ Cell เป็นพื้นที่สำหรับเก็บข้อมูล

image004รูปที่ 3 ส่วนประกอบของ QR Code

QR Code ถูกสร้างโดยการเข้ารหัสที่ซับซ้อนและมีหลายขั้นตอน ผู้สนใจสามารถศึกษาวิธีการเข้ารหัสQR Code ได้ที่วารสารวิชาการหรือเว็บไซต์ต่างๆ เช่น วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอิสเทิร์นเอเชียปีที่ 3 ฉบับที่ 3 หน้า 26-32

image003รูปที่ 4 ตัวอย่างการเข้ารหัส QR Code

          จะเห็นได้ว่าบางขั้นตอนนั้นจะต้องใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนปัจจุบันเราสามารถสร้าง QR Code ได้ง่ายๆ ด้วยการใช้โปรแกรมหรือจากเว็บไซต์ที่ให้บริการสร้าง QR Code ซึ่งสามารถบันทึกเป็นไฟล์รูปภาพนำไปใช้งานได้ เช่น  http://tools.thaibizcenter.com/qrcode/ , http://tools.thaibizcenter.com/qrcode/ ,https://createqrcode.appspot.com/

          ปัจจุบันนี้ได้เริ่มมีการนำคิวอาร์โค้ดมาใช้กันอย่างแพร่หลาย เนื่องจากคิวอาร์โค้ด มีคุณสมบัติเด่นแตกต่างจากบาร์โค้ดแบบเดิมในหลายๆ ด้านไม่ว่าจะเป็นความสามารถในการบรรจุข้อมูลที่มากกว่า สามารถปรับขนาดเล็กใหญ่ได้ตามต้องการ  สามารถประมวลผลได้หลายประเภท  และความสามารถในการกู้คืนข้อมูลที่เสียหายได้ การนำเทคโนโลยีคิวอาร์โค้ดไปใช้งานนั้น ขึ้นอยู่กับลักษณะประเภทของงาน เช่น ด้านอุตสาหกรรมยานยนต์ มีการติดบาร์โค้ดบนชิ้นส่วนอะไหล่ยนต์ต่างๆ เพื่อเก็บข้อมูลของอะไหล่ชิ้นนั้น เช่น ชื่อรุ่น รหัสอะไหล่ และประเภทของอะไหล่  ด้านสื่อโฆษณาประชาสัมพันธ์ เช่น หนังสือพิมพ์ โปสเตอร์ แผ่นพับ หรือใบปลิว  มีการนำคิวอาร์โค้ดเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในสื่อโฆษณา เพื่อให้ผู้พบเห็นเกิดความสนใจในตัวสินค้า และสามารถใช้มือถือที่มีกล้องอ่านคิวอาร์โค้ดเพื่อเชื่อมต่อลิงก์เข้าสู่เว็บไซต์ได้  นอกจากนี้หลายๆ ประเทศเริ่มใช้คิวอาร์โค้ดในบัตรเครดิด  บัตรประกันสังคม  ใบอนุญาตขับขี่รถยนต์  บัตรประจำตัวประชาชน  ในอนาคตคิวอาร์โค้ดจะเข้ามามีบทบาทในการดำเนินชีวิตประจำวันของผู้คนมากขึ้นอย่างแน่นอน

ยกร่างบทความโดย นายพลกฤษณ์  รินทรึก โรงเรียนจำปาหลวงวิทยาคม  จ.กาฬสินธุ์
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท

อ้างอิง

[1]      สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์แห่งชาติ, แนะนำเทคโนโลยีบาร์โค้ด [ออนไลน์].เข้าถึงจาก http://www.nstda.or.th/nstda-knowledge/2866-2d-barcode [2015,Jan 21]

[2]      นายอรรถพล วิเวก,การรับ-ส่งคิวอาร์โค้ดของรูปภาพผ่านระบบเอสเอ็มเอสบนโทรศัพท์เคลื่อนที่ วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต วิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่,2555.

[3]      เศรษฐพงค์  มะลิสุวรรณ: วิชาการดอทคอม,QR Code [ออนไลน์].เข้าถึงจาก http://www.vcharkarn.com/varticle/41376[2015,Jan 21]

[4]      ธัชกร อ่อนบุญเอื้อ, บาร์โค้ด2 มิติสร้างได้อย่างไร, วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอิสเทิร์นเอเชีย. [ปีที่ 3 ฉบับที่ 3 หน้า 26-32]

 

บริการจากกูเกิลกับชีวิตประจำวัน

        หลายคนอาจรู้จักกูเกิลในฐานะเว็บไซต์ที่ให้บริการค้นหาข้อมูล (search engine) ที่มีความรวดเร็วและแม่นยำ ซึ่งถือได้ว่าเป็นบริการค้นหาข้อมูลที่เป็นที่นิยมมากที่สุดในปัจจุบัน

google logoรูปที่ 1 ตราสัญลักษณ์บริษัทกูเกิล[1]

  นอกจากบริการค้นหาข้อมูลแล้ว กูเกิลมีบริการหลายที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน

image002image003

รูปที่ 2 บริการค้นหาข้อมูลของ google

เช่น เตือนความจำ ตารางนัดหมาย สนทนา อีเมล แปลภาษา ตัวอย่างบริการของกูเกิลดังนี้

  • Gmail บริการรับส่งอีเมลเพื่อการติดต่อสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลในชีวิตประจำวัน นอกจากนี้ผู้ที่มีบัญชีผู้ใช้ Gmail สามารถใช้เชื่อมโยงกับบริการอื่นๆ ของกูเกิลได้ เข้าใช้บริการได้ที่ www.gmail.com หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต

Gmail

รูปที่ 3 Gmail

  • Google Calendar  บริการปฏิทินและสมุดนัดหมาย ผู้ใช้สามารถทำการบันทึกวันเวลาของการนัดหมาย กำหนดแจ้งเตือนล่วงหน้าก่อนถึงเวลานัดได้โดยเลือกว่าจะให้เตือนผ่านป๊อบอัพหรืออีเมล นอกจากนี้ยังสามารถแบ่งปันตารางนัดหมายกับบุคคลอื่นได้ เข้าใช้บริการได้ที่ www.google.com/calendar หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต

 

Google Calendar

รูปที่ 4 Google Calendar

  • Google Search บริการค้นหาข้อมูลที่เป็นข้อความ ภาพ เสียง และวิดีโอ โดยสามารถกำหนดรายละเอียดในการค้นหาเช่น ช่วงเวลาที่ข้อมูลนั้นๆ ถูกอัพโหลด ชนิดของไฟล์ รูปแบบของภาพ  ขนาดของภาพ  เข้าใช้บริการได้ที่ www.google.com หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต
  • Google+ บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ (social networking) ทำให้เราแบ่งปันข้อมูลทั้งข้อความ ภาพ เสียง กับเพื่อนที่อยู่ในแวดวง (circle) ได้ เข้าใช้บริการได้ที่ https://plus.google.com หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต

 Google+

รูปที่ 5  Google+ [2]

  • Hangouts บริการสำหรับติดต่อสื่อสารผ่านข้อความ เสียงหรือวิดีโอ การสนทนาผ่านวิดีโอนั้นสามารถพูดคุยเป็นกลุ่มได้ครั้งละไม่เกิน 10 คน[3]   การเข้าใช้บริการต้องใช้ผ่าน Google+ ที่ https://plus.google.com/ หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต

image008

รูปที่ 6  โปรแกรม Hangouts

  • Google Drive บริการพื้นที่เก็บข้อมูลระบบคลาวด์ นอกจากนี้ยังมีบริการสำหรับสร้างไฟล์ประมวลผลคำ (Google docs) ไฟล์ตารางงาน (Google sheets) ไฟล์นำเสนอ (Google slides) แบบสอบถาม (Google forms) โดยเข้าใช้งานได้ที่ www.google.com/drive/ หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต

image009

รูปที่ 7 Google Drive

  • Google Sites บริการพื้นที่และเครื่องมือสำหรับการสร้างเว็บไซต์ เว็บไซต์ที่ได้มี URL คือ https://sites.google.com/site/ชื่อเว็บตามที่ตั้งไว้/  โดยสามารถใส่ข้อความ ภาพแล้ว และลิงค์เชื่อมโยงวิดีโอจาก YouTube และสร้างลิงค์สำหรับการดาวน์โหลดไฟล์ได้อีกด้วย ช่องทางสำหรับการสร้างเว็บคือ https://sites.google.com/

Google Sites

รูปที่ 8 Google Sites

  • Blogger บริการสร้างบล็อก (Blog) มีเครื่องมือพื้นฐานสำหรับการตกแต่งบล็อก เช่น การปรับแต่งข้อความ การใส่ภาพ ลิงค์ วิดีโอ เข้าใช้บริการได้ที่ www.blogger.com หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต

Blogger

รูปที่ 9 Blogger

  • YouTube ให้บริการพื้นที่สำหรับแบ่งปันวิดีโอ เช่นสื่อการสอน รายการโทรทัศน์ รีวิวอุปกรณ์ สาธิตการประกอบอาหาร ฯลฯ  เข้าใช้บริการได้ที่ www.youtube.com หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต

YouTube

รูปที่ 10 YouTube นำเสนอสื่อการสอนภาษาไพทอน

  • Google Translate บริการช่วยแปลภาษา มีทั้งคำอ่าน และเสียงอ่าน ทำให้เราฝึกออกเสียงได้ สามารถแปลได้ทั้งคำศัพท์ ประโยค และเว็บเพจ หากป้อนเป็นคำจะแปลความหมายพร้อมบอกชนิดของคำด้วย เข้าใช้บริการได้ที่ https://translate.google.com หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต

Google Translate

รูปที่ 11 การใช้ Google Translate แปลคำศัพท์

 

Google Translate รูปที่ 12 การใช้ Google Translate แปลเว็บ

  • Google Maps บริการค้นหาสถานที่ การนำทาง และข้อมูลเส้นทาง  ในบางพื้นที่สามารถใช้บริการ Street View เพื่อแสดงภาพพื้นที่จริงได้  ใช้บริการได้ที่ https://maps.google.com หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต


Google Maps

Street view

รูปที่ 13 Google Maps และ Street view

  • เครื่องมือแปลงหน่วยวัดค่า บริการแปลงหน่วยวัดค่าต่างๆ จากหน่วยหนึ่งไปเป็นอีกหน่วยเช่นอัตราแลกเปลี่ยนเงิน อุณหภูมิ ความยาว ปริมาตร 

 

การแปลงค่าเงิน

รูปที่ 14 การแปลงค่าเงิน

  • Calculator บริการเครื่องคิดเลขที่สามารถคำนวณค่าต่างๆ เช่น sin, cos, tan, log วิธีเข้าใช้บริการให้พิมพ์คำว่า “calculator”  ในช่องค้นหาบนเว็บไซต์กูเกิล ดังตัวอย่างในรูปที่ 10

google Calculator

รูปที่ 15 ตัวอย่างหน้าต่าง Calculator

  • Google Play บริการร้านค้าออนไลน์ ที่มีแอพลิเคชัน เพลง ภาพยนตร์และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ทั้งที่ให้ดาวน์โหลดไปใช้ได้ฟรีและเสียค่าใช้จ่าย ใช้บริการได้ที่ https://play.google.com หรือใช้งานผ่านแอพพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนหรือแทบเล็ต
  • Android ระบบปฏิบัติการที่ถูกสร้างเพื่อใช้งานบนสมาร์ทโฟน แทบเล็ต สมาร์ททีวี  
  • Google Chrome เว็บเบราว์เซอร์ใช้สำหรับเปิดเว็บเพจ สามารถดาวน์โหลดโปรแกรมได้จาก www.google.com/chrome/

การใช้งานบางบริการของกูเกิลต้องลงชื่อเข้าใช้งาน (login) โดยใช้บัญชีผู้ใช้ Gmail หรือบัญชีผู้ใช้กูเกิล (Google Account) เนื่องจากกูเกิลมีระบบการจัดเก็บข้อมูลการใช้งานและจะทำการเชื่อมโยงข้อมูล(Synchronize) เมื่อเปิดใช้งานบริการต่างๆ ของกูเกิล เช่น ประวัติการเข้าชม คั่นหน้า (Bookmark) ปฏิทิน สมุดติดต่อ (Contact) [5]

ข้อมูลพฤติกรรมการใช้งานของเราว้ทำให้กูเกิลสามารถแนะนำข้อมูลได้ใกล้เคียงความต้องการของเราได้มากขึ้นเรื่อยๆ และอำนวยความสะดวกในการดำเนินชีวิต เช่น การค้นหาสถานที่ เส้นทางการเดินทาง หรือแม้แต่วิธีเดินทาง การแจ้งเตือนนัดหมายต่างๆ และวันเกิด โดยใช้ข้อมูลจากปฏิทิน (Google calendar) มีการดึงเบอร์โทรศัพท์จากสมุดติดต่อ (Contact) ในโทรศัพท์มือถือที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Android มาเก็บไว้ในสมุดติดต่อ (Contact) ของบัญชีผู้ใช้กูเกิล การเชื่อมโยงข้อมูลของกูเกิลจึงส่งผลให้ผู้ใช้มีความสะดวกสบายมากขึ้น

เมื่อมองอีกมุมหนึ่งก็เห็นถึงอันตรายหากบัญชีผู้ใช้กูเกิลถูกโจรกรรม นั่นหมายถึงข้อมูลส่วนตัวของเราอาจถูกนำไปใช้ในทางไม่ดี แม้กูเกิลจะให้มีการตรวจสอบ 2 ขั้นตอน (2-step Verification) เพื่อทำให้การลงชื่อเข้าใช้งานทำได้ปลอดภัยขึ้นโดยต้องระบุบัญชีผู้ใช้กูเกิลและรหัสผ่าน รวมทั้งส่งข้อความไปยังโทรศัพท์มือถือเพื่อตรวจสอบความเป็นเจ้าของ[6] อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้ควรพิจารณาว่าจะเลือกใช้บริการใดและจะเชื่อมโยงข้อมูลกับบัญชีผู้ใช้กูเกิลหรือไม่ หากมีความจำเป็นต้องใช้ควรมีความรอบคอบ ระมัดระวังไม่ให้รหัสผ่านและโทรศัพท์มือถือตกไปอยู่ในมือของผู้อื่น

หมายเหตุ  อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมผลิตภัณฑ์ของกูเกิลได้ที่ http://www.google.com/about/products/

ยกร่างบทความโดย นางสาวชุลีพร สืบสิน  โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ต จ.ภูเก็ต
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.

อ้างอิง

[1] Available: http://www.google.com (Access 20 January 2015).

[2] “ทำความรู้จักกับ Google+”. [ออนไลน์]. สืบค้นจาก: http://www.google.com/+/learnmore/features.html (วันที่สืบค้น 21 มกราคม 2558).

[3] Available: http://www.google.com/+/learnmore/hangouts/ (Access 29 January 2015).

[4] “ทำไมจึงควรลงชื่อเข้าใช้ Chrome”. [ออนไลน์]. สืบค้นจาก: https://support.google.com/chrome/answer/165139?hl=th (วันที่สืบค้น 21 มกราคม 2558).

[5] “About 2-Step Verification”. [Online]. Available: http://support.google.com/accounts/answer/180744?hl=en (Access 21 January 2015).

Social Network สร้างสรรค์หรือทำลาย “การเรียนรู้”

                “… Facebook ของคุณชื่อว่าอะไร…” , “…ขอเพิ่มเป็นเพื่อนได้ไหมครับ..”, “Id Line ของคุณคืออะไร..”  ประโยคคำถามเหล่านี้เป็นคำถามในเครือข่ายสังคม    “Social Network” เป็นคำที่ทรงอิทธิพลต่อการดำเนินชีวิตประจำวันของทุกเพศทุกวัย ทั้งทางด้านเศรษฐกิจ การเมือง สังคม แม้กระทั่งในวงการศึกษา

                เหตุใด Social Network จึงมีอิทธิพลในสังคมไทย คำถามนี้เป็นคำถามที่ผู้เขียนมีความเห็นว่า เพราะคนไทยยินดีที่จะบริโภค Social Network นั่นเอง  ข้อมูลจากเว็บไซต์ socialbakers.com1 เปิดเผยว่า ใน พ.ศ.2554 มีคนไทยใช้งาน Facebook ประมาณ 13 ล้านคน คิดเป็น 20% ของประชากรทั้งหมด นอกจากนี้ยังพบว่า กลุ่มคนที่ใช้เป็นกลุ่มคนที่มีสถานะทางการศึกษา เศรษฐกิจ และสังคมสูง และช่วงอายุของคนที่ใช้งาน Social Network คือช่วงอายุ 18-34 ปี ซึ่งเป็นกำลังหลักในการพัฒนาประเทศชาติ  มีการใช้ชีวิตประจำวันเกี่ยวข้องกับการใช้ Social Network เป็นอย่างมาก ซึ่งหากสังคมไทยไม่เร่งสร้างภูมิคุ้มกันเพื่อตั้งรับกระแส Social Network ให้ดีแล้ว ประเทศไทยอาจจะได้รับพิษภัยของ Social Network มากกว่าที่จะรับประโยชน์ก็ได้

Social Network มักใช้สื่อสารที่มาจากคนหลายกลุ่ม เช่น คนในครอบครัว เพื่อนฝูง หรือคนที่สนใจในเรื่องเดียวกัน จึงทำให้คนในสังคมไทยให้ความสำคัญกับ Social Network มากกว่าการสื่อสารแบบอื่น และคุณลักษณะของ Social Network สามารถแพร่กระจายข้อมูลข่าวสารด้วยความรวดเร็ว จึงทำให้ผู้ส่งสารและผู้รับสารมีความชื่นชอบและนิยมมากขึ้น นักเรียนเป็นอีกกลุ่มหนึ่งที่นิยมใช้ Social Network ในชีวิตประจำวันทั้งเรื่องส่วนตัวและการศึกษา หากครูไม่นำการใช้ Social Network เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในกระบวนการจัดการเรียนรู้ ดูเหมือนกับจะกลายเป็นเรื่องล้าสมัย และนักเรียนก็จะไม่ให้ความสนใจ หรือไม่ให้ความร่วมมือ ดังนั้น ครูจะมีกุศโลบายอย่างไรที่จะช่วยให้นักเรียนใช้ Social Network ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การนำ Social Network มาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในเรียนรู้ของนักเรียนสามารถทำได้ ขึ้นอยู่กับครูผู้สอนที่จะต้องพิจารณาถึงจุดประสงค์และเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับนักเรียน เช่น ครูสามารถแจ้งข้อมูลข่าวสารให้นักเรียนทราบโดยการ โพสต์ลงในกระดานข้อความ หรือการนัดหมายกิจกรรมผ่านอีเมล [2,3,4]

ในการนำ Social Network มาใช้จัดการเรียนรู้นั้น ไม่ควรใช้ทุกแผนการเรียนรู้ เพราะ Social Network เป็นเพียงสื่อการจัดการเรียนรู้ประเภทหนึ่งเท่านั้น การออกแบบการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาใดๆ ควรจะมีการเลือกใช้สื่อให้หลากหลาย  โดยพิจารณาเลือกใช้ตามคุณสมบัติของ Social Network  เช่น การมอบหมายงานและรับส่งงานด้วยอีเมล ต้องแนะนำให้นักเรียนคำนึงถึงมารยาทให้การรับส่งข้อมูล  พิมพ์ข้อความตามรูปแบบของจดหมาย ซึ่งจะต้องมีคำขึ้นต้น เช่น เรียน คุณครู …..  สำหรับเนื้อความของจดหมายจะต้องพิมพ์เป็นย่อหน้าให้ชัดเจน และจะต้องมีคำลงท้ายเสมอ เช่น ด้วยความเคารพอย่างสูง เป็นต้น

นอกจากนี้ ควรให้นักเรียนส่งสำเนาอีเมลไปยังผู้ปกครอง เพื่อให้ทราบผลการปฏิบัติงานของนักเรียน หากนักเรียนคนใดที่ผู้ปกครองไม่ได้ใช้อีเมล  ให้ส่งถึงบุคคลอื่นที่เป็นผู้ใกล้ชิดหรือคนรู้จักได้ เช่น ครูประจำชั้นของนักเรียน ญาติ และให้ส่งความคิดเห็นของผู้ปกครองกลับมายังผู้สอน  ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการประเมินผลงานนักเรียน  ดังนั้นการนำ Social Network มาใช้ในการจัดการเรียนรู้สามารถทำได้ โดยขึ้นอยู่กับครูผู้ออกแบบการจัดการเรียนรู้ว่าจะพิจารณาเลือกใช้ Social Network อย่างไรจึงจะเหมาะสมกับจุดประสงค์การเรียนรู้

                ครูผู้สอนควรนำ Social Network ที่นักเรียนให้ความสนใจ เช่น facebook หรือ line มาเป็นเครื่องมือช่วยในการจัดการเรียนรู้ เช่น สร้างกลุ่มใน facebook และ line เพื่อเป็นช่องทางในการติดต่อสื่อสารระหว่างครูและนักเรียน เมื่อครูได้แจกเอกสารใบความรู้ หรือมอบหมายภาระงานใดๆ ในห้องเรียนแล้ว ครูก็สามารถโพสไฟล์เอกสารใบความรู้หรือไฟล์รายละเอียดภาระงานในรูปแบบของไฟล์เอกสาร หรือไฟล์รูปภาพลงในกลุ่ม  facebook และ line อีกครั้งเพื่อเป็นการย้ำเตือนให้นักเรียนรับทราบ หากนักเรียนมีข้อสงสัยหรือข้อซักถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระการเรียนหรือภาระงานก็สามารถพิมพ์ข้อความหรือคำถามส่งในกลุ่ม facebook หรือ line ได้ทันที ครูผู้สอนก็จะตอบข้อคำถามนั้นกลับมาในกลุ่ม facebook หรือ line ซึ่งจะช่วยให้เพื่อนนักเรียนคนอื่นๆ ได้เห็นข้อคำถามและตำตอบนั้นพร้อมกัน นับเป็นการสื่อสารระหว่างบุคคลที่มีประโยชน์ต่อคนกลุ่มใหญ่ด้วย  นอกจากนี้ครูอาจเชิญชวนให้ผู้ปกครองนักเรียนที่ใช้งาน facebook หรือ line เข้าร่วมกลุ่มดังกล่าวที่สร้างขึ้น ทั้งนี้เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ปกครองนักเรียนได้รับทราบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ในรายวิชา ผู้ปกครองนักเรียนอาจจะช่วยกำชับและกระตุ้นเตือนนักเรียนให้มีความรับผิดชอบการเรียนในรายวิชานั้นๆ มากยิ่งขึ้น ตัวอย่างดังกล่าวข้างต้นนับเป็นการใช้ Social Network  มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

                และในปัจจุบันการติดต่อสื่อสารจะใช้ การใช้ครูผู้สอนการใช้ Social Network เป็นการใช้งานส่วนบุคคลอย่างอิสระ ดังนั้น การดูแลป้องกันนักเรียนให้ห่างไกลจากพิษภัยของการใช้ Social Network จะต้องอาศัยความร่วมมือจากหลายฝ่ายโดยเฉพาะครูและผู้ปกครอง การควบคุมดูแลภายในห้องเรียนเป็นความรับผิดชอบของครู เวลาอยู่ที่บ้าน การเอาใจใส่และดูแลเป็นหน้าที่ของผู้ปกครอง ครูควรชี้แจงให้ผู้ปกครองได้ทราบถึงความจำเป็นที่นักเรียนต้องใช้งาน Social Network มาเป็นส่วนหนึ่งของการเรียน ทั้งนี้เพื่อให้ผู้ปกครองช่วยติดตามและกวดขันการใช้งาน Social Network ของนักเรียนให้มีความปลอดภัย

                กล่าวโดยสรุปการออกแบบกิจกรรรมการเรียนรู้ของครูเป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยให้ Social Network เป็นสื่อที่สร้างสรรค์การเรียนรู้ของนักเรียน ครูควรพิจารณาเลือก Social Network มาใช้ให้เหมาะสม รวมถึงการมอบหมายงาน ควรสนับสนุนให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และพัฒนาทักษะด้านต่างๆ อย่างถูกวิธี ทั้งนี้ครูควรปฏิบัติตนให้เป็นแบบอย่างที่ดีให้แก่นักเรียนในการใช้ Social Network อย่างคุณธรรมจริยธรรมและไม่ผิดกฎหมาย อีกทั้งร่วมมือกับผู้ปกครอง ดูแล ติดตามและกวดขันการใช้งาน Social Network ของนักเรียน  สิ่งเหล่านี้จะเป็นการสร้างภูมิคุ้มกันให้แก่นักเรียนในการตั้งรับกระแสการใช้งาน Social Network ในสังคมไทยให้เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิตอย่างมีประสิทธิภาพ 

ยกร่างบทความโดย นายกำพล วิลยาลัย โรงเรียนบรมราชินีนาถราชวิทยาลัย  จ.ราชบุรี
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.

บรรณานุกรม

[1] socialbakers.com (2554). ผลกระทบของโซเชียลเน็ตเวิร์คหรือโซเชียลมีเดียต่อสังคมไทย [ออนไลน์].
                เข้าถึงได้จาก https://sites.google.com/site/socialnetwork52011011419/phlk-ra-thb.
                สืบค้นเมื่อวันที่ 19 มกราคม 2558.

[2] เสกสรร สายสีสด (2557).  สื่อใหม่กับการเรียนรู้ [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
               http://www.slideshare.net/Drseksun1/ci13501chap4. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มกราคม 2558.

[3] ตวงพร ดำฤทธิ์ (2555 ). Social Network กับการเรียนการสอน [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
               http://www.gotoknow.org/post/443605. สืบค้นเมื่อวันที่ 19 มกราคม 2558.

[4] สุพณิดา สุมิตร (2555).  Social Network กับการศึกษา [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
               http supanida5521202761.blogspot.com/2012/10/cosial-network.html?m=1. สืบค้นเมื่อวันที่
               20 มกราคม 2558.

การเขียนโปรแกรมกับการพัฒนาทักษะด้านการคิด

อาชีพโปรแกรมเมอร์เป็นอาชีพที่หลายๆ คนใฝ่ฝัน เพราะมีรายได้สูงและเป็นที่ต้องการของตลาดแรงงาน  สืบเนื่องจากการเจริญเติบโตทางด้านอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ที่มีการแข่งขันสูง ส่งผลให้สถาบันการศึกษาหลายแห่งมีหลักสูตรการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรมตั้งแต่ระดับมัธยมศึกษาจนถึงระดับอุดมศึกษา  การสอนให้นักเรียนเป็นโปรแกรมเมอร์ได้นั้นจึงไม่ใช่เรื่องง่าย การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นทักษะอย่างหนึ่งที่ต้องฝึกฝนจนเกิดความชำนาญ  ซึ่งต้องอาศัยทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ การใช้เหตุผลและการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน รวมไปถึงการใช้ขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึม (Algorithm) ในการถ่ายทอดความคิดอย่างเป็นระบบจึงจะนำไปสู่การเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพ

อัลกอริทึม คืออะไร (What is Algorithm?)

ราชบัณฑิตยสถาน ได้บัญญัติคำว่าอัลกอริทึม (Algorithm) เป็นภาษาไทยว่าขั้นตอนวิธี[1] ซึ่งมีความหมายคือ เป็นลำดับของขั้นตอนการคำนวณที่ใช้แก้ปัญหา โดยการเปลี่ยนข้อมูลนำเข้าของปัญหา (input) ออกมาเป็นผลลัพธ์ (output) ขั้นตอนวิธีดังกล่าวนั้นจะสามารถนำมาเขียนเป็นโปรแกรมในคอมพิวเตอร์ได้ [2]

ในการแก้ปัญหาโดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น  การออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและง่ายต่อการทำความเข้าใจเป็นสิ่งสำคัญมาก  เพราะจะทำให้สามารถเขียนโปรแกรมจากขั้นตอนวิธีที่ได้ออกแบบไว้ได้ง่าย   ตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้เพื่อการออกแบบขั้นตอนวิธี  เช่น รหัสลำลอง (pseudocode)  เป็นการเขียนขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา  โดยการอธิบายเป็นข้อความทีละขั้น

image001
รูปที่  1 ตัวอย่างรหัสลำลอง

ผังงาน (Flowchart) เป็นการใช้สัญลักษณ์ในการแสดงรายละเอียดและลำดับของแต่ละขั้นตอนที่ใช้แก้ปัญหา[3]

image002รูปที่ 2 ตัวอย่างผังงาน

           รหัสลำลองหรือผังงานจึงเป็นการเขียนความคิดในการแก้ปัญหาที่เป็นขั้นตอนวิธีออกมาในรูปแบบของข้อความหรือสัญลักษณ์เพื่อให้สามารถตรวจสอบได้ว่าขั้นตอนวิธีนั้นสามารถแก้ปัญหาได้หรือไม่  ซึ่งปัญหาแต่ละปัญหาอาจจะมีวิธีในการแก้ปัญหาได้หลายวิธีซึ่งขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาของแต่ละคนก็จะแตกต่างกันออกไปตัวอย่างการแสดงขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาของการหา ผลรวมของจำนวนนับตั้งแต่ 1 – N  ดังนี้

ขั้นตอนวิธีของนักเรียนคนที่ 1 ขั้นตอนวิธีของนักเรียนคนที่ 2

ภาพที่ 3 ผังงานในการแสดงขั้นตอนวิธีในการหาผลรวมของจำนวนนับตั้งแต่ 1 – N

           จะเห็นได้ว่านักเรียนทั้งสองคนแสดงลำดับขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาที่แตกต่างกันแต่ได้ผลลัพธ์เหมือนกัน  จากผังงานนักเรียนคนที่ 1 คิดขั้นตอนวิธีการหาผลลัพธ์จากการนำตัวเลขทั้งหมดบวกกันไปเรื่อยๆ จนถึงจำนวนที่ N  หรือตัวสุดท้าย  ทำให้มีการประมวลผลหรือคำนวณถึง N ครั้งกว่าจะได้ผลลัพธ์  สำหรับนักเรียนคนที่ 2  คำนวณโดยใช้สูตรมีการประมวลผลเพียงครั้งเดียวก็สามารถหาผลลัพธ์ได้ซึ่งมาจากการเรียนรู้และประสบการณ์ในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ดังนั้นนอกจากสองวิธีที่กล่าวมาอาจยังมีวิธีในการแก้ปัญหานี้อีก

ดังนั้นผู้สอนจะต้องสอนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ขั้นตอนวิธีที่หลากหลาย  ชี้แนะแนวทางในการแก้ปัญหาให้ผู้เรียนสามารถเลือกใช้ขั้นตอนวิธีที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา  การสอนกระบวนการคิดแก้ปัญหานั้นจะต้องสอนให้ผู้เรียนได้ใช้เหตุผลในการการหาคำตอบ  อาจจะใช้การลองผิดลองถูก  การแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ   หรือใช้วิธีการอื่นๆ ที่สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง  วิธีการเหล่านี้มีขั้นตอนหลักที่คล้ายคลึงกัน  ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน[5]     ได้แก่  1) การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา  2) การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา  3) การดำเนินการแก้ปัญหา      4) การตรวจสอบและปรับปรุงวิธีการ การฝึกให้ผู้เรียนมีทักษะกระบวนการคิดแก้ปัญหานั้นผู้สอนจะต้องหารูปแบบของปัญหาที่หลากหลายเพื่อสร้างประสบการณ์ในการแก้ปัญหาให้กับผู้เรียน  และฝึกให้ผู้เรียนได้ใช้วิธีการแก้ปัญหาให้ครบตามหลักและวิธีการแก้ปัญหา  จะทำให้ผู้เรียนมีทักษะด้านการคิดที่สูงขึ้นซึ่งวิธีการเหล่านี้จะนำไปใช้ในการฝึกเขียนโปรแกรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การเรียนรู้ขั้นตอนวิธีจำเป็นต่อการเขียนโปรแกรมอย่างยิ่งเพราะเป็นการพัฒนาทักษะในด้านการคิดให้ผู้เรียนสามารถแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอนวิธีนำไปสู่เป้าหมายหรือผลลัพธ์ที่ต้องการ ขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาที่ดีจะช่วยให้ประหยัดทั้งเวลาและทรัพยากรต่างๆ ได้อย่างมาก  ซึ่งเป็นหลักการที่นักเขียนโปรแกรมทุกคนต้องมี  หากนำกระบวนการคิดตามขั้นตอนวิธีไปใช้วางแผนหรือเป็นแนวทางในการดำเนินชีวิตเพื่อให้ได้เป้าหมายที่ต้องการ โดยกำหนดขั้นตอนการดำเนินชีวิตและปฏิบัติตามทุกขั้นตอนก็จะทำให้ประสบความสำเร็จในชีวิตได้อย่างแน่นอน

ยกร่างบทความโดย นายพลกฤษณ์  รินทรึก โรงเรียนจำปาหลวงวิทยาคม  จ.กาฬสินธุ์
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท

อ้างอิง

[1]      ราชบัณฑิตยสถาน, พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2546,2546 หน้า 5

[2]      สมชาย ประสิทธิ์จูตระกูล, การออกแบบและวิเคราะห์อัลกอริทึม, 2545, หน้า 1

[3]      Wikipedia:The Free Encyclopedia,ขั้นตอนวิธี[ออนไลน์]. เข้าถึงจาก http://th.wikipedia.org/wiki/ขั้นตอนวิธี [2015,Jan 21]

[4]      สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี  กระทรวงศึกษาธิการ,เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6,พ.ศ.2555,หน้า 191

[5]      สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี  กระทรวงศึกษาธิการ,เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6,พ.ศ.2555,หน้า 188-193

“โครงงานคอมพิวเตอร์” สะท้อนสมรรถนะการเรียนรู้ด้าน ICT

               การสอนแบบโครงงานเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการฝึกปฏิบัติ โดยให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมในปัญหาหรือประเด็นที่นักเรียนสงสัย ด้วยการวางโครงงานและดำเนินการให้สำเร็จตามโครงงานนั้น อาจเป็นโครงงานที่จัดทำเป็นหมู่คณะหรือคนเดียวก็ได้ เพื่อให้นักเรียนรู้จักการทำงานเป็นกลุ่มได้ใช้สติปัญญา ไหวพริบ ความรอบคอบ ความอดทนและความรับผิดชอบ1  การสอนแบบโครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่ส่งเสริมให้นักเรียนศึกษาหาคำตอบในประเด็นที่ตนเองสนใจ โดยใช้ทักษะกระบวนการศึกษามีที่ขั้นตอน และใช้รูปแบบวิธีการศึกษาหาความรู้ที่หลากหลาย ดังนั้น “โครงงาน” ก็อาจเป็นภาพสะท้อนผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียนได้เช่นเดียวกัน ปัจจัยเกื้อหนุนให้การสอนแบบโครงงานให้ประสบความสำเร็จได้ก็คือ “ครู”   ซึ่งเป็นผู้ที่มีบทบาทสำคัญในทุกขั้นตอนของการทำโครงงาน ครูควรกระตุ้นและอำนวยความสะดวกในการทำงานให้แก่นักเรียนด้วยวิธีการที่หลากหลาย  เสนอแนะแหล่งข้อมูลและแหล่งความรู้ในการศึกษาค้นคว้า ตลอดจนตรวจการเขียนรายงานโครงงานให้นักเรียนอย่างละเอียด  
                ฐานะครูผู้สอนโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นผู้ให้คำปรึกษาแนะนำนักเรียนในทุกขั้นตอน เริ่มตั้งแต่การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ แม้นักเรียนจะนำเสนอประเด็นหัวข้อที่ตนเองสนใจศึกษา แต่ครูจะต้องให้ข้อคิดในการตัดสินใจแก่นักเรียนว่า การเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ควรพิจารณาองค์ประกอบอื่นๆ ด้วย เช่น นักเรียนควรมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในประเด็นหัวข้อที่ต้องการศึกษา สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้เพียงใด ระยะเวลาในการพัฒนาโครงงานมีเพียงพอหรือไม่ รวมไปถึงการใช้งบประมาณอย่างเหมาะสม เป็นต้น     ครูควรจะเน้นย้ำให้นักเรียนตระหนักว่าองค์ประกอบข้างต้นนี้จะเป็นตัวช่วยบ่งชี้ว่าการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ของนักเรียนสัมฤทธิ์ผลเพียงใด

                “การเขียนรายงาน” เป็นขั้นตอนหนึ่งที่ครูควรแนะนำให้นักเรียนใส่ใจและตระหนักว่า การเขียนรายงานเป็นการสื่อความหมายให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิดในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ของตนเอง ควรใช้ภาษาให้ถูกต้อง อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ ครอบคลุมทุกหัวข้อของการเขียนรายงานและอ้างอิงแหล่งข้อมูลให้ถูกต้องตามหลักวิชาการเพื่อสร้างความน่าเชื่อถือให้มากขึ้น 

image001
นักเรียนร่วมปรึกษาหารือปฏิบัติโครงงานโครงงาน

                ในพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ต้องมีการวัดและประเมินผล ซึ่งมีส่วนสำคัญอย่างยิ่งที่สะท้อนให้ทราบว่า นักเรียนเกิดการเรียนรู้หรือเปลี่ยนแปลงอย่างไรบ้าง ครูควรจะทำความเข้าใจและตกลงร่วมกันกับนักเรียนเกี่ยวกับเกณฑ์การวัดและประเมินผลก่อนเริ่มขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน โดยแจ้งให้นักเรียนทราบว่าการวัดและประเมินผลจะเริ่มตั้งแต่ก่อนลงมือทำกิจกรรม กระบวนการทำงานตามแผนที่วางไว้และผลสำเร็จของงาน ตลอดจนจะประเมินการแก้ไขปัญหาหรือข้อบกพร่อง  รวมถึงอุปสรรคที่เกิดขึ้นในระหว่างการทำงานจนสิ้นสุดการปฏิบัติงาน การประเมินจะประเมินตามที่ตกลงกันไว้และจะไม่นำผลงานมาเปรียบเทียบกัน เนื่องจากโครงงานคอมพิวเตอร์ของนักเรียนเกิดจากประเด็นหัวข้อที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ที่แตกต่างกัน และจะแจ้งผลย้อนกลับแก่นักเรียน เพื่อให้นำผลประเมินไปปรับปรุงและพัฒนาต่อไป ทั้งนี้อาจจะใช้หลักการประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้ที่ต้องการให้นักเรียนเปลี่ยนแปลง 3 ด้าน คือ  พุทธพิสัย    จิตพิสัยและทักษะพิสัย
                ดังนั้นจะเห็นได้ว่า “โครงงานคอมพิวเตอร์”  เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 สมรรถนะตามหลักสูตรแกนกลาง คือ ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิตและความสามารถในการใช้เทคโนโลยี  นอกจากนี้ยังจะช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ ตลอดจนเป็นผู้ที่มีคุณธรรมจริยธรรมของผู้ใช้งานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เช่น ไม่คัดลอกโปรแกรมที่มีลิขสิทธิ์ ไม่การละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์ ไม่นำผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตนเอง ผลงานที่ได้ต้องไม่สร้างความเสียหายต่อตนเอง สังคมและสิ่งแวดล้อม เป็นต้น ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวนี้เมื่อนักเรียนนำไปปรับใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวันในภายหน้า จะช่วยให้นักเรียนดำรงตนอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข  

 

ยกร่างบทความโดย นายกำพล วิลยาลัย โรงเรียนบรมราชินีนาถราชวิทยาลัย  จ.ราชบุรี
บรรณาธิการโดย คณะบรรณาธิการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.

บรรณานุกรม

[1] ศุภรัตน์ พรหมทอง (2553) . การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
                    http://supatat-project.blogspot.com/p/blog-page.html. สืบค้นเมื่อวันที่ 19 มกราคม 2558.
[2] ณัฎฐ์ชรินทร์ ตลอดพงศ์ (2552) . ครูมืออาชีพกับวิธีการสอนแบบโครงงาน [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก
                    http://www.sahavicha.com/?name=article&file=readarticle&id=731.
                    สืบค้นเมื่อวันที่ 17 มกราคม 2558.

ทัศนศึกษากับ Google Street View

เขียนโดย นายพนมยงค์ แก้วประชุม นักวิชาการ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท. 

        เทคโนโลยีแผนที่ออนไลน์เป็นประโยชน์ในการใช้ชีวิตประจำวันมากยิ่งขึ้น  เราใช้บริการแผนที่ออนไลน์ช่วยอำนวยความสะดวก เช่น การค้นหาสถานที่  เส้นทางสำหรับการเดินทาง ตรวจสภาพจราจร   ซึ่งในปัจจุบันมีผู้ให้บริการแผนที่ออนไลน์[1] เช่น Google Maps[2], Bing Maps[3], Yahoo Maps [4]  ซึ่งเป็นบริการที่ช่วยในการค้นหาสถานที่ต่างๆ จากแผนที่ และบริการอื่นๆ

12-1

รูปที่ 1 การใช้ Google Maps หาเส้นทางการเดินทางโดยรถยนต์จากอนุสารีย์ชัยสมรภูมิมายัง สสวท.

ปัจจุบันบริการ Google Maps นับเป็นบริการค้นหาตำแหน่งบนแผนที่ ซึ่งนอกจากให้ผลการค้นหาที่แม่นยำแล้ว ยังสามารถแนะนำเส้นทางสำหรับการเดินทางไปสถานที่ที่ต้องการได้ดังรูปที่ 1

Google Street View

          บริการ Google Street View เป็นบริการหนึ่งที่มีอยู่ใน Google Maps ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสถานที่ตามเส้นทางหรือสถานที่ต่างๆ ในรูปแบบสามมิติ ซึ่งช่วยให้มองเห็นรายละเอียดของเส้นทางหรือสถานที่มากยิ่งขึ้น  โดยผู้ใช้สามารถคลิกไอคอน  แล้วลากไปวางบริเวณที่ต้องการ  จะได้ดังรูปที่ 2  ทำให้เห็นภาพสถานที่ต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเดินทางไปด้วยตัวเอง ซึ่งช่วยประหยัดค่าใช้จ่าย

 

 12-2

รูปที่ 2  Google Street View บริเวณหน้า สสวท.

สถานที่ทัศนศึกษา

          จากความสามารถของ Google Street View ทำให้เราสามารถทัศนศึกษาไปยังสถานที่ต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเดินทางด้วยตนเอง  เพียงแค่ใช้คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตก็สามารถเข้าชมสถานที่ทั้งในและต่างประเทศได้ ตัวอย่างสถานที่ในประเทศเช่น วัดอรุณราชวรารามราชวรมหาวิหาร กรุงเทพ และดอยอ่างขาง จ.เชียงใหม่ ดังรูปที่ 3

  
12-3  12-4

รูปที่ 3 ทัศนศึกษาวัดอรุณราชวราราม และดอยอ่างขาง โดยใช้ Google Street View

ตัวอย่าง สถานที่ต่างประเทศเช่น พิพิธภัณฑ์ลูฟ ประเทศฝรั่งเศส และหอคอยโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น

 12-5  12-6

รูปที่ 4  ทัศนศึกษาพิพิธภัณฑ์ลูฟ(ซ้าย) หอคอยโตเกียว(ขวา) โดยใช้Google Street View

นอกจากนี้ สามารถเข้าชมสถานที่อื่นๆ ซึ่งมีการแบ่งเป็นหมวดหมู่เอาไว้ โดยเข้าไปชมได้ที่https:// www.google.com/Maps/views/streetview

 12-7

รูปที่ 5 สถานที่สำหรับทัศนศึกษาต่างๆ ทั่วโลก

          Google Street View ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเห็นสถานที่ต่างๆ ในมุมมองสามมิติ ทำให้สามารถทัศนศึกษาสถานที่ต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเดินทางไปถึงสถานที่จริง ซึ่งจะช่วยให้เกิดเรียนรู้อย่างสะดวก นอกจากนี้แล้ว google ยังช่วยประกอบการเรียนรู้เรื่องอื่นๆ เช่น

  • เรียนรู้สภาพดิน หิน หรือการสึกกร่อน จากการสังเกตแกรนด์แคนยอน [5]

12-8

รูปที่ 6 แกรนด์แคนยอน

 

  • เรียนรู้ระบบนิเวศน์ และความหลากหลายทางชีวภาพของหมู่เกาะกาลาปากอส [6]

12-9

รูปที่ 7 หมู่เกาะกาลาปากอส

 

  • เรียนรู้สิ่งมีชีวิตและความเป็นอยู่บริเวณขั้วโลกใต้ [7]

 12-10

รูปที่ 8 บริเวณขั้วโลกใต้

 

  • เรียนรู้สภาพผืนป่าบริเวณแม่น้ำอะซอน [8]

 12-11

รูปที่ 9 ป่าบริเวณแม่น้ำอะซอน

  • เรียนรู้สถาปัตยกรรมและความสวยงามของทัชมาฮาล [9]

12-12

รูปที่ 10 ทัชมาฮาล

 

  • เรียนรู้สิ่งมีชีวิตในทะเล [10]

 12-13

รูปที่ 11 สิ่งมีชีวิตใต้ทะเล

          Google Street View ยังมีประโยชน์ต่อการศึกษาอีกมากมาย ทำให้เราข้ามไปหลายๆ สถานที่ได้ในเวลาอันรวดเร็ว สามารถศึกษาสถานที่ห่างไกล รวมไปถึงสถานที่อันตรายหรือยากลำบากแก่การเดินทาง แต่ทั้งนี้ Google Street View ยังไม่สามารถเข้าถึงได้ทุกพื้นที่ของโลก อีกทั้งภาพที่เห็นอาจไม่เป็นปัจจุบัน จึงควรพิจารณานำไปใช้ตามความเหมาะสม

 

Link อ้างอิง

  1. Wikipedia:  Global on-line maps, [Online], Available:http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_online_map_services#Global_on-line_Maps  [2014, Mar 25]
  2. Google map, [Online], Available:  https://www.google.com/maps [2014, Mar 25]
  3. Bing Map, [Online], Available: https://www.bing.com/maps [2014, Mar 25]
  4. YAHOO! MAP, [Online], Available: https://maps.yahoo.com/  [2014, May 30]
  5. Google Street View: Grand Canyon, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/grand-canyon?gl=th  [2014, May 30]
  6. Google Street View: Galapagos Islands, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/galapagos-islands?gl=th[2014, May 30]
  7. Google Street View: Antarctica, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/antarctica?gl=th  [2014, May 30]
  8. Google Street View: Amazon, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/amazon?gl=th  [2014, May 30]
  9. Google Street View: Taj Mahal, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/taj-mahal?gl=th  [2014, May 30]
  10. Google Street View: Oceans, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/oceans?gl=th  [2014, May 30]

เทคนิคเบื้องต้นสำหรับเปลี่ยนแปลงตัวละคร Scratch

เขียนโดย นางสาวพรพิมล ตั้งชัยสิน นักวิชาการ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

     Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์สำหรับสร้างผลงานต่างๆ เช่น การทำแอนิเมชัน การจำลองทางวิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ การสร้างสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยมีวิธีการโปรแกรมที่ไม่ต้องพิมพ์คำสั่งที่ยุ่งยากซับซ้อนเพียงนำบล็อกคำสั่งมาวางเรียงต่อกันตามลำดับการทำงาน ซึ่งบล็อกคำสั่งนี้จะมีลักษณะคล้ายชิ้นส่วนจิ๊กซอว์ ดังรูป จึงง่ายต่อการโปรแกรมและเหมาะกับการสอนหลักการโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบและการทำงานร่วมกัน นอกจากนี้ยังสามารถเผยแพร่และแลกเปลี่ยนผลงานผ่านทางเว็บไซต์http://scratch.mit.edu

11-1

      โปรแกรม Scratch ประกอบด้วยโครงสร้างหลัก 3 ส่วน ได้แก่ เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแต่ละส่วนมีความสัมพันธ์กันและทำงานร่วมกัน การเขียนโปรแกรม Scratch ทำได้โดยการเขียนสคริปต์สั่งให้ตัวละครทำงาน ณ ตำแหน่งต่างๆ บนเวที เพื่อให้ตัวละครเคลื่อนที่ เปลี่ยนแปลงรูปร่าง แสดงอิริยาบถต่างๆ เช่น พูด เดิน เปลี่ยนสี เปลี่ยนขนาด เป็นต้น ในที่นี้จะขอยกตัวอย่างเทคนิคเบื้องต้นสำหรับเปลี่ยนแปลงตัวละคร เพื่อเป็นประโยชน์ในการประยุกต์ให้ตัวละครเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ เพิ่มขึ้นตามจินตนาการของผู้เขียนโปรแกรม

      การวางแผนก่อนการเขียนโปรแกรม จะช่วยให้สามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ง่ายยิ่งขึ้น ทำให้ได้ผลลัพธ์ถูกต้อง ตรงตามความต้องการ ซึ่งสามารถทำได้โดยการถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความหรือเขียนผังงาน

การกะพริบ

        เป็นการปรากฏและหายไปของตัวละคร สลับกัน ภายในช่วงเวลาหนึ่ง  สามารถเขียนลำดับการทำงานโดยถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความได้ดังนี้

  1. ตัวละครปรากฏ
  2. รอเวลา 1 วินาที
  3. ซ่อนตัวละคร
  4. รอเวลา 1 วินาที
  5. ทำซ้ำตั้งแต่ข้อ 1 ถึง ข้อ 4 ไปเรื่อยๆ

จากลำดับความคิดดังกล่าว เขียนเป็นคำสั่งได้ ดังนี้

11-2

ผลลัพธ์ที่ได้ คือ ภาพกะพริบ ซึ่งเกิดจากตัวละครปรากฏ 1 วินาที แล้วหายไป 1 วินาที สลับกัน   �

การย่อ-ขยายตัวละครสลับกัน

          เป็นการเปลี่ยนขนาดของตัวละครให้ใหญ่และเล็กภายในช่วงเวลาหนึ่งสลับกัน สามารถเขียนลำดับการทำงานโดยถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความได้ดังนี้

  1. ตัวละครมีขนาดใหญ่ขึ้น 10%
  2. รอเวลา 1 วินาที
  3. ตัวละครมีขนาดเล็กลง 10%
  4. รอเวลา 1 วินาที
  5. ทำซ้ำข้อ 1 ถึง ข้อ 4 ไปเรื่อยๆ

จากลำดับความคิดดังกล่าว เขียนเป็นคำสั่งได้ ดังนี้

11-3

ผลลัพธ์ที่ได้ คือ ภาพตัวละครย่อ-ขยายสลับกัน ซึ่งเกิดจากตัวละครเปลี่ยนขนาดให้ใหญ่ขึ้น 10%เป็นเวลา 1 วินาที แล้วเปลี่ยนขนาดตัวละครให้เล็กลง 10% เป็นเวลา 1 วินาที สลับกัน

 

การเปลี่ยนสีตัวละครโดยเพิ่มค่าสี

     เป็นการเพิ่มค่าสีให้กับตัวละครโดยกำหนดค่าสีที่เพิ่มขึ้นภายในช่วงเวลาหนึ่ง  สามารถเขียนลำดับการทำงานโดยถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความได้ดังนี้

  1. เปลี่ยนสีตัวละครเพิ่มขึ้น 25
  2. รอเวลา 1 วินาที
  3. ทำซ้ำข้อ 1 ถึง ข้อ 2 ไปเรื่อยๆ

จากลำดับความคิดดังกล่าว เขียนเป็นคำสั่งได้ ดังนี้

11-4

      ผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรม คือ ตัวละครแมวเปลี่ยนสี เริ่มจากสีน้ำตาล สีเขียวอ่อน สีเขียวเข้ม สีฟ้าอ่อน สีน้ำเงิน สีม่วงเข้ม สีชมพู สีแดง และวนกลับไปเริ่มต้นสีน้ำตาล ไปเรื่อยๆ

     ตัวอย่างที่ยกมานี้ เป็นการทำให้ตัวละครแสดงการเปลี่ยนแปลงแบบพื้นฐานเท่านั้น ผู้เขียนโปรแกรมสามารถนำแนวคิดนี้ไปประกอบกับการเคลื่อนที่ของตัวละคร จะทำให้ตัวละครมีอิริยาบถที่หลากหลาย อาจเพิ่มคำสั่งให้ตัวละครมีบทพูด หรือใส่เสียงประกอบ จะทำให้ตัวละครมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ

เขียนโดย นางสาวทัศนีย์ กรองทอง ผู้ชำนาญ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

     การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ (jigsaw) เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดกิจกรรม      แบบร่วมมือร่วมใจ ที่เน้นการแลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างผู้เชี่ยวชาญในเรื่องต่างๆ เหมาะสำหรับการเรียนรู้เนื้อหาที่มีจำนวนมาก และมีข้อจำกัดในเรื่องเวลา  ในการจัดกิจกรรมมีขั้นตอนการดำเนินงาน ดังนี้

  1.  แบ่งกลุ่มพื้นฐาน  แบ่งกลุ่มผู้เรียนโดยให้จำนวนสมาชิกในกลุ่มพื้นฐานเท่ากับจำนวนหัวเรื่องที่กำหนด  ให้หมายเลขแก่สมาชิก เช่น สมาชิกในกลุ่มมี คน แต่ละคนจะมีหมายเลข 1, 2, 3 และ 4
  2. แบ่งกลุ่มผู้เชี่ยวชาญและมอบหมายงาน   ให้สมาชิกที่มีหมายเลขเดียวกันมารวมกลุ่มใหม่ จะได้กลุ่มผู้เชี่ยวชาญหมายเลข หมายเลข 2  หมายเลข  3  และหมายเลข  ตามลำดับ  มอบหัวข้อย่อยให้แต่ละกลุ่มผู้เชี่ยวชาญศึกษา สมาชิกของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญแต่ละกลุ่มจะต้องช่วยกันทำกิจกรรมและซักถาม อภิปรายจนเข้าใจในเนื้อหานั้นทุกคน 
  3. แลกเปลี่ยนความรู้ในกลุ่มพื้นฐาน  ให้ผู้เรียนกลับเข้ากลุ่มพื้นฐานเพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ที่ได้ศึกษาจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ  จากนั้นให้สมาชิกทุกคนในกลุ่มพื้นฐานช่วยกันสรุปความรู้ทั้งหมด

ขอบเขตการนำไปใช้

     ความรู้ที่จะนำมาศึกษาต้องสามารถแบ่งเป็นหัวข้อย่อยที่เป็นอิสระต่อกัน  เพื่อมอบหมายให้กลุ่มผู้เชี่ยวชาญแต่ละกลุ่มศึกษา

 

บทบาทของผู้สอน

  1. เตรียมหัวข้อย่อยของความรู้ให้มีจำนวนหัวข้อเท่ากับจำนวนสมาชิกในกลุ่มพื้นฐาน
  2. เตรียมใบความรู้ของหัวข้อย่อย
  3. จัดหาวิธีการ สื่อ และอุปกรณ์ในการแบ่งกลุ่ม
  4. สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญโดยคอยตั้งคำถามเป็นประเด็นในการอภิปรายและเก็บข้อมูลเพื่อนำเสนอในกลุ่มพื้นฐานต่อไป

 

 

 

 

ตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ

เรื่อง ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

สาระการเรียนรู้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ช่วงชั้นที่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1.    จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ

        1.1     บอกส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

        1.2     อธิบายหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

2.    แนวคิด

การทำงานของคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย หน่วยสำคัญ 5 หน่วย ได้แก่ หน่วยรับเข้า  หน่วยประมวลผลกลาง  หน่วยความจำ   หน่วยส่งออก  และหน่วยเก็บข้อมูล ซึ่งแต่ละหน่วยจะทำงานผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ที่เชื่อมโยงและสัมพันธ์กัน

3.    สื่ออุปกรณ์

3.1     ใบงาน

ใบงานที่ เรื่อง เวลา(นาที)

1.1

หน่วยรับข้อมูล

20 

    

 

 

 

 

 

 

1.2

หน่วยประมวลผล

1.3

หน่วยความจำ

1.4

หน่วยส่งออก

1.5

หน่วยเก็บข้อมูล

1.6

ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

50

3.2     ใบความรู้

  • ใบความรู้ที่ 1.1  เรื่องหน่วยรับข้อมูล
  • ใบความรู้ที่ 1.2  เรื่องหน่วยประมวลผล
  • ใบความรู้ที่ 1.3  เรื่องหน่วยความจำ
  • ใบความรู้ที่ 1.4  เรื่องหน่วยส่งออก
  • ใบความรู้ที่ 1.5  เรื่องหน่วยเก็บข้อมูล

 

3.3     อื่น ๆ

  • สลากสำหรับแบ่งกลุ่มผู้เรียน

4.      วิธีดำเนินการ

4.1     การจัดเตรียม

4.1.1    เตรียมใบความรู้และใบงานที่ 1.1–1.5  เท่ากับจำนวนผู้เรียน และใบงานที่1.6 เท่ากับจำนวนกลุ่ม

4.1.2    เตรียมสลากสำหรับแบ่งกลุ่ม

 4.2     ขั้นตอนดำเนินการ

4.2.1    ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม  กลุ่มละ คน และให้แต่ละกลุ่มกำหนดหมายเลขให้กับสมาชิกในกลุ่มเป็น หมายเลข 1-5  ตามลำดับ  เรียกกลุ่มนี้ว่ากลุ่มพื้นฐาน

10-11

 

 4.2.2    ผู้สอนให้ผู้เรียนจับกลุ่มใหม่เป็นกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเพื่อร่วมกันศึกษาใบความรู้และทำใบงานดังนี้

  • สมาชิกหมายเลข 1 ของกลุ่มพื้นฐาน   ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.1   และทำใบงานที่  1.1
  • สมาชิกหมายเลข  2  ของกลุ่มพื้นฐาน ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.2  และทำใบงานที่  1.2
  • สมาชิกหมายเลข  3  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.3 และทำใบงานที่  1.3
  • สมาชิกหมายเลข 4  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.4  และทำใบงานที่  1.4
  • สมาชิกหมายเลข 5  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.5  และทำใบงานที่  1.5

10-12

 

4.2.3    ผู้สอนให้ผู้เรียนกลับเข้ากลุ่มพื้นฐานและให้สมาชิกแต่ละคนอธิบายเนื้อหาความรู้ที่ได้       ไปศึกษาจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญจนครบทุกคน และช่วยกันสรุปความรู้ลงในใบงานที่  1.6

4.2.4    ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนำเสนอคำตอบในใบงานที่ 1.6

4.2.5    ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปความรู้ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ 

5.    การวัดและประเมินผล

5.1     ตอบในใบงานที่ 1.1 – 1.6

5.2     ใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานของผู้เรียนเป็นกลุ่ม

 

6.    แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. “หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (2553)

7.    ข้อเสนอแนะ 

  • หากมีจำนวนผู้เรียนมาก สามารถแบ่งกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเป็นโซน เช่น โซน A , โซน B
  • ตัวอย่างการเตรียมสลากสำหรับแบ่งกลุ่ม  พิมพ์และตัดสลาก จำนวน 40 ใบ ดังนี้

A11

A21

A31

A41

B11

B21

B31

B41

A12

A22

A32

A42

B12

B22

B32

B42

A13

A23

A33

A43

B13

B23

B33

B43

A14

A24

A34

A44

B14

B24

B34

B44

A15

A25

A35

A45

B15

B25

B35

B45

    

     โดยที่ :

A12  หมายถึง  ผู้เรียนที่อยู่โซน A  กลุ่มที่ 1  และเป็นสมาชิกหมายเลข  2

B34  หมายถึง  ผู้เรียนที่อยู่โซน B  กลุ่มที่ 3  และเป็นสมาชิกหมายเลข  4