Skip to main content

ค่ายคอมพิวเตอร์

เขียนโดย นางสาวพรพิมล ตั้งชัยสิน นักวิชาการ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

          กิจกรรมที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ทำได้หลายรูปแบบ เช่น การเรียนการสอนในห้องเรียน การทัศนศึกษา การฝึกงาน  นอกจากนี้ยังมีกิจกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนใจอีกรูปแบบหนึ่ง คือ การจัดค่ายวิชาการ ซึ่งมีการกำหนดเป้าหมายทางวิชาการร่วมกับการดำเนินกิจกรรมทางสังคม ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้านวิชาการและพฤติกรรมที่พึงประสงค์ของผู้ที่สนใจในเรื่องเดียวกันและเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน

สสวท. ได้เห็นความสำคัญของค่ายวิชาการจึงได้จัดค่ายคอมพิวเตอร์ซึ่งมีเป้าหมายให้ผู้เข้าค่ายได้รู้จักคิด วิเคราะห์และแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอน อันเป็นพื้นฐานที่สำคัญในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์   ให้ความรู้ทางคณิตศาสตร์ที่เป็นทั้งกิจกรรมวิชาการและเกมที่แฝงแนวคิดในการแก้ปัญหา เรียนรู้การทำงานร่วมกันเป็นทีม ส่งเสริมให้เกิดความสามัคคีกลมเกลียวในหมู่คณะ 

8-1

          หลักสูตรการจัดค่ายคอมพิวเตอร์ของ สสวท. ในระดับมัธยมศึกษาตอนต้น เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา C#  แบ่งกิจกรรมออกเป็น 3 ส่วนประกอบด้วย

ส่วนที่ 1 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยภาษา C# เป็นภาคปฏิบัติการในห้องคอมพิวเตอร์ เนื้อหาประกอบด้วย หลักการ Visual Programming การเขียนผังงาน คำสั่งเงื่อนไข คำสั่งวนซ้ำ โปรแกรมย่อย คำสั่งเกี่ยวกับกราฟิก

 

ส่วนที่ : เกมแก้ปัญหา เป็นการประยุกต์หลักการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมนันทนาการภาคสนาม ซึ่งเป็นเกมคณิตศาสตร์ผสมผสานกับกิจกรรมที่ต้องเคลื่อนไหวร่างกายไปด้วย และมีการอธิบายหลักการแก้ปัญหาจากกิจกรรมนันทนาการโดยใช้สื่อ Hands on

ส่วนที่ 3 : การพัฒนาและนำเสนอชิ้นงาน เป็นส่วนแสดงผลงานของค่ายคอมพิวเตอร์จากความรู้ที่ได้เรียนรู้ครบตามหลักสูตรแล้ว เป็นผลงานที่ผู้เข้าค่ายได้สร้างสรรค์ขึ้นตามความสนใจของตนเอง โดยมีพี่เลี้ยงและวิทยากรเป็นผู้คอยให้คำแนะนำปรึกษา

ตัวอย่างตารางการจัดการอบรมค่ายคอมพิวเตอร์

 

วันที่

9.00-12.00 น.

13.00-15.00 น.

15.00-17.00 น.

19.00-21.00 น.

1

เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม

เกมแก้ปัญหา

2

คำสั่งเงื่อนไข

เกมแก้ปัญหา

3

คำสั่งวนซ้ำ

เกมแก้ปัญหา

4

โปรแกรมย่อย

คำสั่งกราฟิก

ออกแบบและพัฒนาชิ้นงาน

5

พัฒนาชิ้นงาน

นำเสนอชิ้นงาน

เดินทางกลับ

 

ตัวอย่างของชิ้นงานของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น

ชิ้นงานประเภทเกม เช่น

เกม OX 

8-2

 

เกมจับผิดภาพ

8-3

 

 

ชิ้นงานประเภทสื่อการสอน/ให้ความรู้ เช่น

เกมคำนวณคณิตศาสตร์  

8-4

 

เกมจับคู่ธงและดอกไม้ประจำประเทศในอาเซียน

8-5

 

7 สิ่งมหัศจรรย์ของโลก

8-6

     จะเห็นว่าภายในเวลาเพียง 5 วัน ผู้เข้าค่ายสามารถสร้างสรรค์ชิ้นงานได้อย่างน่าสนใจ ในระหว่างการนำเสนอผลงานของผู้เข้าค่ายจะเปิดโอกาสให้ผู้ปกครองได้เข้าร่วมรับฟังและชมการการนำเสนอผลงานด้วย เป็นการสร้างความประทับใจ ความภาคภูมิใจในตัวบุตรหลานซึ่งเป็นการส่งเสริมความสัมพันธ์อันดีในครอบครัวอีกทางหนึ่ง

 

สนใจจัดค่าย

    ขณะนี้สาขาคอมพิวเตอร์ได้งดการจัดค่ายยุวคอมพิวเตอร์เป็นการชั่วคราว อย่างไรก็ตามโรงเรียนหรือผู้สนใจจะจัดค่ายยุวคอมพิวเตอร์ สามารถดาวน์โหลดเอกสารและสื่อเพื่อนำไปจัดค่ายด้วยตนเองได้ โดยดาวน์โหลดได้ที่ http://oho.ipst.ac.th/comp-camp/