Smart Classroom: ห้องเรียนในยุค 4.0 ตอนที่ 2

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

รูปแบบ Smart Classroom Smart Classroom มีหลายรูปแบบหรือหลายลักษณะ และมีชื่อเรียกต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับเป้าหมาย และบริบทของสถานศึกษานั้น สุรศักดิ์ ปาเฮ นักการศึกษาของไทยอธิบายไว้อย่างน่าสนใจถึงแบบจำลองของ Smart Classroom ในแง่มุมของอาคารสถานที่ว่ามีจุดมุ่งหมายทั่วไป 10 ประการ คือ 1) มีความเพียงพอ (Adequate) 2) มีความเหมาะสม (Suitability) 3) มีความปลอดภัย (Safety) 4) มีสุขลักษณะ (Healthfulness) 5) ระยะทางติดต่อและใช้สอย (Accessibility) 6) มีความยืดหยุ่น (Flexibility) 7) มีประสิทธิภาพ (Efficiency) 8) มีความประหยัด (Economy) 9) สามารถขยับขยายได้ (Expansibility) และ 10) มีรูปร่างสวยงาม (Appearance) นอกจากนี้ การนำเทคโนโลยีใกล้ตัวอย่างสมาร์ทโฟนมาช่วยสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ ก็เป็นอีกหนึ่งรูปแบบหนึ่งของ Smart Classroom ดังเช่นในประเทศอินเดียที่มีการนำสมาร์ทโฟนมาช่วยบูรณาการ เพื่อจัดการห้องเรียน […]

Smart Classroom: ห้องเรียนในยุค 4.0 ตอนที่ 1

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

        จากกรอบยุทธศาสตร์ประเทศไทยระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2560-2579)  6 ด้าน ทั้งความมั่นคง การสร้างความสามารถในการแข่งขัน การพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพคน การสร้างโอกาสและความเสมอภาคและเท่าเทียมกันทางสังคม การสร้างการเจริญเติบโตบนคุณภาพชีวิตที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม และการปรับสมดุลและพัฒนาระบบการบริหารจัดการภาครัฐ เพื่อให้บรรลุวิสัยทัศน์ “ประเทศมีความมั่นคง มั่งคั่ง ยั่งยืน เป็นประเทศพัฒนาแล้ว ด้วยการพัฒนาตามปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง” ซึ่งเป็นโมเดลพัฒนาเศรษฐกิจของรัฐบาล ภายใต้ชื่อย่อว่าประเทศไทย 4.0 หรือไทยแลนด์ 4.0 เนื่องจากปัจจุบันประเทศไทยกำลังจะก้าวเข้าสู่ยุคที่ 4 จากเดิมประเทศไทยในยุคที่ 1 จะเน้นการเกษตรเป็นหลัก ยุคที่ 2 จะเน้นอุตสาหกรรมเบา ยุคที่ 3 จะเน้นอุตสาหกรรมหนักและการส่งออก จนมาสู่การก้าวสู่ยุคที่ 4 ที่รัฐบาลต้องการเปลี่ยนโครงสร้างเศรษฐกิจไปสู่เศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม (Value-Based Economy) เพื่อสร้างความได้เปรียบในเชิงแข่งขันให้มากขึ้นด้วยนวัตกรรม และความคิดสร้างสรรค์ และการขับเคลื่อนโมเดลนี้ต้องอาศัยความร่วมมือในทุกภาคส่วน โดยเฉพาะปัจจัยพื้นฐานที่จะช่วยส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สู่การพัฒนานวัตกรรม คือ ปัจจัยด้านการศึกษาที่จำเป็นอย่างยิ่งที่ต้องให้คนในชาติได้รับการพัฒนาศักยภาพตลอดช่วงชีวิต ยกระดับการศึกษาและการเรียนรู้ให้มีคุณภาพเท่าเทียม และทั่วถึง ให้เป็นไปตามยุทธศาสตร์ชาติด้านการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพคน   […]

การใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์และทักษะการแก้ปัญหา ตอนที่ 1

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

การใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์และทักษะการแก้ปัญหา (The use of Engineering Design Process to enhance creativity and problem solving skills.) เยาวชนไทยในยุคปัจจุบันนั้น ยังขาดการฝึกฝนทักษะทางด้านการคิด ไม่ว่าจะเป็นการคิดสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหา การคิดสังเคราะห์จากสถานการณ์ปัญหาที่พบเจอ โดยทักษะการคิดดังกล่าวนี้หากผู้เรียนได้รับการฝึกฝนจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถคิดค้นหาวิธีการหรือแนวทางที่หลากหลายภายใต้กรอบเงื่อนไขของสถานการณ์ปัญหาที่พบเจอและสามารถ นำแนวทางหรือวิธีการนั้นมาใช้ในการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการในชีวิตประจาวัน ซึ่งสาเหตุประการหนึ่งของการที่ผู้เรียนขาด การฝึกทักษะในการคิดก็คือการจัดการเรียนรู้ในบางรูปแบบที่ไม่ได้เน้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะ การคิดสร้างสรรค์และคิดสังเคราะห์เพื่อนำไปสู่ทักษะการแก้ปัญหา โดยการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบที่ไม่ได้เน้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะการคิดนี้ส่งผลให้ผู้เรียนไม่เกิดแรงกระตุ้น ในการคิด ไม่สามารถคิดค้นประดิษฐ์สิ่งใหม่ๆ หรือสามารถคิดหาวิธีการมาเพื่อแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการ ดังนั้น การจัดการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการคิดสร้างสรรค์และทักษะการแก้ปัญหา คือการจัดการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนตามแนวทางสะเต็มศึกษา โดยจะดำเนินการตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมที่เน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านกระบวนการคิดสร้างสรรค์ การคิดเชิงสังเคราะห์ และการลงมือปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการอย่างเป็นขั้นตอน ซึ่งแต่ละขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมนั้นจะช่วยให้ผู้เรียนฝึกการคิดสร้างสรรค์ และการคิดเชิงสังเคราะห์จากสถานการณ์ที่พบเห็นเพื่อทำการรวบรวมและกลั่นกรองข้อมูลจนได้ข้อมูลที่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ ตลอดจนมีการถ่ายทอดความคิดเพื่ออธิบายและสื่อสารแนวคิดให้ผู้อื่นเข้าใจ โดยแนวคิดเหล่านี้จะเป็นสิ่งที่นำเสนอความคิดสร้างสรรค์และทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียนแต่ละบุคคล นอกจากนี้การใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในการดำเนินการยังมีการใช้องค์ความรู้จากศาสตร์หลายๆ ด้าน เช่น ความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ และความรู้ทางด้านคณิตศาสตร์ เพื่อนำมาใช้ประกอบในแต่ละขั้นตอนของกระบวนการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการจนได้เป็นสิ่งของเครื่องใช้หรือวิธีการ และในบางครั้งสิ่งของเครื่องใช้หรือวิธีการเหล่านี้สามารถพัฒนาไปใช้ประโยชน์ในเชิงพาณิชย์ได้อีกด้วย 1.  กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม (Engineering Design Process) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เป็นขั้นตอนที่นำมาใช้ในดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการ ซึ่งกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมนี้จะเริ่มจากการระบุปัญหาที่พบแล้วกำหนดเป็นปัญหาที่ต้องการแก้ไข จากนั้นจึงทำการค้นหาแนวคิดที่เกี่ยวข้องและทำการวิเคราะห์เพื่อเลือกวิธีการที่เหมาะสมสำหรับการแก้ไข เมื่อได้วิธีการที่เหมาะสมแล้วจึงทำการวางแผนและพัฒนาสิ่งของเครื่องใช้หรือวิธีการ เมื่อสร้างชิ้นงานหรือวิธีการเรียบร้อยแล้วจึงนำไปทดสอบ […]

แว่นวีอาร์ สื่อเรียนรู้เสมือนจริงแห่งอนาคต (VR:Virtual Reality)

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

      เมื่อหลายวันก่อนมีโอกาสได้ลองใช้ แว่นชนิดหนึ่ง ที่ร้านค้านำมาจัดแสดงในงานแสดงสินค้า ความน่าสนใจอยู่ตรงที่ตัวแว่นทำมาจากกระดาษและราคาไม่แพง เมื่อทดลองสวมแว่น ก็รู้สึกตื่นเต้นกับภาพที่ได้เห็นเป็นอย่างมาก ภาพช่างดูสมจริงราวกับว่ากำลังอยู่ในเหตุการณ์นั้น จึงทำให้เริ่มสนใจและศึกษาหาข้อมูลเพิ่มเติมจนทราบว่า ในปี ค.ศ. 2014      กูเกิลได้พัฒนาต้นแบบกล้องที่สร้างขึ้นจากกระดาษแข็งมีลักษณะคล้ายกล้องสองตา รูปที่ 1 กล้องสองตา      เรียกว่า Google Cardboard เมื่อนำโทรศัพท์มาติดตั้งที่ด้านหน้ากล้องแล้วมองผ่านช่องมองภาพจะเห็นภาพในลักษณะสามมิติเสมือนจริง จากนั้นมีบริษัทต่างๆ พัฒนาตามออกมาอีกหลายรุ่นหลายแบบในลักษณะของแว่นสวมใส่โดยใช้ชื่อว่า แว่นวีอาร์ (VR Glasses: Virtual reality Glasses) รูปที่ 2 Google Cardboard      หลักการทำงานของแว่นวีอาร์คล้ายกับเครื่องมองภาพสามมิติ (Stereoscope) ซึ่งถูกนำไปใช้เป็นเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ในการดูภาพภูมิประเทศที่เป็นสามมิติ รูปที่ 3 เครื่องมองภาพสามมิติ (Stereoscope)      เมื่อนำหลักการทำงานของกล้องสามมิติรวมเข้ากับความสามารถในการแสดงผลที่มีความละเอียดสูงและมีประสิทธิภาพ ทำให้ได้อุปกรณ์แสดงผลแบบสามมิติที่สมจริงโดยมีหลักการทำงานดังนี้      เริ่มจากการสร้างภาพนิ่งหรือเคลื่อนไหวเป็นสองมิติแบบคู่โดยวิธีที่ง่ายที่สุดคือ การสร้างภาพให้เกิดการรับรู้ทางลึกในสมองโดยให้ตาของผู้สวมใส่แว่นเห็นภาพต่างกันที่มิติเดียวกัน โดยสร้างความเหลื่อมเพียงเล็กน้อยระหว่างภาพที่มองด้วยตาซ้ายและตาขวาผ่านเลนส์ที่ช่วยขยายภาพให้ใหญ่และปรับให้ได้ความชัดเจนยิ่งขึ้น กล่าวคือ การที่เห็นภาพ 2 ภาพต่างกัน แต่ให้เห็นเป็นภาพเดียวกันด้วยการมองแบบธรรมชาติ ต้องตั้งระยะการมองให้ห่างกันอย่างพอเหมาะ ไม่ให้เห็นเป็นภาพเบลอเพื่อป้องกันการล้าของดวงตา […]

Google Educator Groups Thailand (GEG Thailand) กับชุมชนแห่งการพัฒนาวิชาชีพครู

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

     ปัจจุบันการเรียนรู้ออนไลน์มีบทบาทมากขึ้น  สามารถเรียนรู้ได้มากและเร็วในเวลาอันสั้น ทำอย่างไรผู้เรียนจึงจะสามารถเข้าถึงแหล่งเรียนรู้ที่น่าเชื่อถือ เลือกใช้ข้อมูลและสารสนเทศที่มีมากมายได้อย่างมีวิจารณญาณ จึงเป็นเรื่องท้าทายของผู้สอนที่ต้องเรียนรู้และปรับตัวให้ทันต่อเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว       เทคโนโลยีคลาวด์คอมพิวติ้ง นอกจากจะมีบทบาทสำคัญในแวดวงธุรกิจแล้ว ในวงการศึกษาก็เช่นเดียวกันมีการนำเทคโนโลยีนี้มาใช้เพื่อพัฒนาการศึกษา  โดยมีหน่วยงานเอกชนพัฒนาเครื่องมือสนับสนุนโดยไม่คิดค่าใช้จ่าย กูเกิ้ล(Google) ก็เป็นอีกหนึ่งบริษัทที่ให้บริการ Google Apps for Education โดยโรงเรียนที่มีชื่อโดเมนทางการศึกษา (.ac.th) เป็นของตนเอง สามารถใช้แอปพลิเคชันของกูเกิลได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ผู้สอนสามารถบริหารจัดการห้องเรียนด้วย Google Classroom สร้างแบบทดสอบออนไลน์ด้วย Google Form และตรวจข้อสอบด้วยส่วนเสริมชื่อ Flubaroo สร้างเว็บไซต์ด้วย Google Site  ถ่ายทอดสดการสอนด้วย Hangouts On Air  ตัดต่อวิดีโอออนไลน์และนำเสนอด้วย Youtube  สิ่งเหล่านี้ล้วนก่อให้เกิดการเรียนรู้ของผู้เรียน สามารถที่จะเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาที่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้       เมื่อมีเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการจัดการเรียนรู้ การมอบหมายงานสามารถทำได้อย่างรวดเร็วในทันที ครูสามารถสอนและบันทึกการสอนได้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เพิ่มเติม เรียนล่วงหน้าหรือทบทวนบทเรียนได้อย่างอิสระนอกเวลาเรียนปกติ เครื่องมือเหล่านี้ช่วยลดข้อจำกัดต่างๆจากการสอนในห้องเรียนปกติได้ หากผู้สอนสามารถเลือกใช้สื่อ เทคโนโลยี ช่วยในการออกแบบกระบวนการจัดการเรียนรู้ การประชุมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ การแก้ไขปัญหา รวมทั้งการพัฒนางานและสร้างผลงานต่างๆก็สามารถทำได้ โดยมีกลุ่มครูแกนนำ GEG […]

แนวทางการจัดการเรียนการสอนด้วย Google Classroom

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

      ในปัจจุบันสถานศึกษา ผู้สอน  ผู้เรียน สามารถเข้าถึงความรู้ต่างๆ ที่มีอยู่มากมายบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต  มีการพัฒนาเครื่องมือที่ช่วยจัดการเรียนการสอนให้สามารถนำความรู้ดังกล่าวมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด  ทั้งในด้านการจัดการชั้นเรียนของผู้สอน  ความสะดวกสบายในการเข้าถึงความรู้ของผู้เรียน  เครื่องมือที่ช่วยจัดการชั้นเรียน  เช่น  Edmodo, Socrative, MoodleMobile, Student Organizer และ  Google Apps for education       บทความนี้ ผู้เขียนขอแนะนำ Google Apps for education ซึ่งเป็นชุดเครื่องมือจัดการเรียนการสอนที่กูเกิลอนุญาตให้โรงเรียน มหาวิทยาลัย หน่วยงานด้านการศึกษา ใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย และสามารถจัดการการเรียนรู้แบบทำงานร่วมกันได้ทุกที่ทุกเวลา  เครื่องมือเหล่านี้ เช่น  Gmail  Docs  Calendar  Drive  นอกจากนี้ Google ยังได้พัฒนา Google  Classroom ที่ช่วยผู้สอนในการจัดการชั้นเรียน  เช่น  สร้างงาน  เก็บงาน ติดตามกำหนดการส่งงาน  แสดงความคิดเห็น  ตรวจสอบการส่งงานและคะแนน [1] รูปที่  […]

Internet of Things (IoT): เมื่อทุกสิ่งอิงกับอินเทอร์เน็ต

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

          ปฏิเสธไม่ได้เลยว่า อินเทอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของเราเป็นอย่างมาก ไม่ว่าเราจะทำอะไร อยู่ที่ไหน สิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวเรามักจะเกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตอยู่เสมอ  จึงอาจเปรียบอินเทอร์เน็ตเป็นดังสายลมที่อยู่รอบๆ ตัวเรา แล้วเราล่ะ จะเตรียมรับมือกับมันได้อย่างไร ถ้าหากเรานิ่งเฉย ไม่สนใจจะใช้ประโยชน์จากมัน เราอาจจะพลาดความสะดวกสบายบางอย่างในชีวิตไป หน้าที่ของเราคือ ทำความเข้าใจว่าเราจะใช้อินเทอร์เน็ตอย่างไรให้เกิดประโยชน์สูงสุดต่อตนเองและผู้อื่น            Internet of Things [1] คือ สภาพแวดล้อมที่ประกอบด้วยอุปกรณ์ต่างๆ มีการถ่ายโอนข้อมูลร่วมกันผ่านเครือข่าย โดยไม่จำเป็นต้องใช้ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับบุคคลหรือระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์  ซึ่ง Internet of Things พัฒนามาจากเทคโนโลยีไร้สาย (wireless technology) ระบบเครื่องกลไฟฟ้าจุลภาค (micro-electromechanical systems : MEMS) และอินเทอร์เน็ต ซึ่งคำว่า Things ใน Internet of Things นั้น หมายถึง อุปกรณ์ต่างๆ ที่อ้างอิงได้ด้วยเลขไอพี (IP address) และมีความสามารถในการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างกันได้ผ่านเครือข่าย สรุปให้เข้าใจง่ายๆ Internet of Things […]

เริ่มต้นสอนเขียนโปรแกรมง่ายนิดเดียว

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

       การเขียนโปรแกรมเป็นการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหา  (critical thinking and problem solving) ซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ทำให้ผู้เรียนมีการคิดแบบมีเหตุผล เป็นระบบ มีความคิดสร้างสรรค์ สามารถนำไปใช้ในการแก้ไขปัญหา การสร้างงานที่ดี  และดำรงชีวิตอยู่ได้ในปัจจุบัน ทั้งเกิดการเรียนรู้แบบยั่งยืนในอนาคต ทำไมต้องเขียนโปรแกรม การโปรแกรมเป็นความรู้พื้นฐานในโลกยุคดิจิทัล ปัจจุบันเรามีโอกาสได้ใช้เทคโนโลยีหรือสื่อดิจิทัลต่างๆ อยู่เสมอ เช่น สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ ของเล่น youtube  facebook     สิ่งหนึ่งที่สำคัญคือต้องรู้และทำความเข้าใจว่าจะใช้เทคโนโลยีเหล่านั้นได้อย่างไร  เมื่อนักเรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมจะทำให้เกิดทักษะการใช้ตรรกะ หรือการคิดแบบมีเหตุผลทำให้เข้าใจถึงเบื้องหลังการทำงานของโปรแกรม  และสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการทำงานอื่น หรือสิ่งต่างๆ ได้เป็นอย่างดี   เยาวชนในทุกวันนี้ไม่ควรเป็นเพียงผู้บริโภคเทคโนโลยีเท่านั้น แต่จะต้องเข้าใจและควบคุมเทคโนโลยีได้ เพื่อให้ทันกับโลกเทคโนโลยีที่มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว  รูปที่ 1 ผู้เรียนฝึกการเขียนโปรแกรมจากสื่อในแท็บเล็ต พัฒนาการคิดและทำงานเป็นขั้นตอน การเขียนเป็นการถ่ายทอดความคิดให้ผู้อื่นรับรู้และเข้าใจสิ่งที่ผู้เขียนต้องการจะสื่อหรือเผยแพร่ได้  การเขียนโปรแกรมก็เช่นเดียวกัน เราสามารถเขียนสัญลักษณ์ หรือรหัสคำสั่ง เพื่อบอกผู้อื่นทำงานตามที่ต้องการ  หรือสั่งให้คอมพิวเตอร์ปฏิบัติตามคำสั่ง    การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องจะมีการคิดวิเคราะห์ และเขียนขึ้นอย่างชัดเจนเป็นขั้นตอน ให้สามารถนำไปไปปฏิบัติได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ  ผู้ที่เขียนโปรแกรมอยู่เสมอจะมีทักษะการคิดแบบมีเหตุผล และเป็นขั้นตอน ซึ่งส่งผลไปถึงการตัดสินใจในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอื่นๆ ในชีวิตประจำวัน ฝึกเป็นนักออกแบบและผู้สร้าง ทุกคนมีความคิดและจินตนาการ […]

จากซีพียูเครื่องเล่นเกมสู่ภารกิจพิชิตอวกาศ

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

      ภารกิจหนึ่งขององค์การบริหารการบินและอวกาศเแห่งชาติหรือนาซา(National Aeronautics and Space Administration: NASA) คือ การศึกษาวิจัยเพื่อแสวงหาความรู้เกี่ยวกับดวงดาวและอวกาศ  ดังนั้นเพื่อให้ภารกิจนี้ประสบความสำเร็จให้มากที่สุด นาซาจึงมีโครงการส่งยานอวกาศออกไปค้นหา สำรวจดวงดาว วัตถุ ปรากฏการณ์ต่างๆที่เกิดในอวกาศ และสิ่งมีชีวิตนอกโลก โดยโครงการนี้จะต้องมีการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีด้านต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางไปในอวกาศ  ซึ่งรวมไปถึงการพัฒนาเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์ เนื่องจากต้องใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมการทำงานของยานอวกาศและสื่อสารมายังโลกตลอดการเดินทาง คอมพิวเตอร์ดังกล่าวจะต้องสามารถทำงานได้อย่างถูกต้อง แม่นยำและไม่หยุดการทำงานตลอดอายุการใช้งาน ภารกิจยานอวกาศนิวโฮไรซอน การเดินทางไปสำรวจดาวพลูโต       ย้อนกลับไปในปี ค.ศ. 2006 นาซาได้ส่งยาน อวกาศไร้คนขับชื่อนิวโฮไรซอน(New Horizons) ไปสำรวจดาวพลูโตรวมถึงดวงจันทร์ชารอน นอกจากนี้ยานอวกาศดังกล่าวยังได้เดินทางที่แถบไคเปอร์ (Kuiper Belt) ซึ่งอยู่ห่างจากวงโคจรของดาวเนปจูนไม่ต่ำกว่า 1 พันล้านไมล์ เพื่อสำรวจวัตถุอวกาศต่างๆ ที่ลอยอยู่บริเวณนี้ รูปที่ 1 ยานอวกาศนิวโฮไรซอน ที่มา: http://www.nasa.gov/sites/default/files/thumbnails/image/nh-surface.jpg      ในเดือนกรกฎาคมปี ค.ศ. 2015 ยานอวกาศนิวโฮไรซอนได้เคลื่อนที่เข้าใกล้ดาวพลูโตมากที่สุด ทำให้นักวิทยาศาสตร์สามารถยืนยันได้ว่าดวงดาวและวัตถุที่อยู่ในบริเวณนี้มีองค์ประกอบส่วนใหญ่เป็นน้ำแข็ง[1] รูปที่ 2 ภาพจากยานอวกาศนิวโฮไรซอนแสดงพื้นผิวดาวพลูโตที่มีสภาพเป็นน้ำแข็ง […]

Raptor:เครื่องมือเพิ่มพลังการเรียนรู้การโปรแกรม

เขียนโดย ohoadmin เมื่อ . หัวข้อ บทความ, บทความคอมพิวเตอร์

      ในการจัดการเรียนรู้เนื้อหาเกี่ยวกับขั้นตอนวิธี มีเครื่องมือที่ช่วยสอนอยู่หลากหลาย ในที่นี้สามารถใช้ RAPTOR ซึ่งเป็นเครื่องมือหนึ่งที่สามารถสร้างกระบวนการคิดแบบลำดับขั้น ถ่ายทอดกระบวนการคิดและตรวจสอบกระบวนการคิดได้อย่างมีประสิทธิภาพ การสร้างกระบวนการคิดแบบลำดับขั้นด้วย RAPTOR       ในการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรม ผู้สอนมักสอนการถ่ายทอดกระบวนการคิดด้วยผังงาน รหัสลำลอง หรือขั้นตอนวิธี  โดยผังงานนั้นเป็นเครื่องมือที่การถ่ายทอดกระบวนการคิดในแบบรูปภาพทำให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ          RAPTOR เป็นเครื่องมือที่ถ่ายทอดกระบวนการคิดในรูปแบบผังงานที่ลักษณะภาพเคลื่อนไหว โดยจะมีการลำดับการทำงานของผังงานทีละขั้นตอน และจะแสดงค่าของตัวแปรอย่างชัดเจนในแต่ละรอบการทำงาน สามารถตรวจสอบกระบวนการคิดและตรวจสอบข้อผิดพลาดในขณะที่เขียนผังงานได้สะดวกและรวดเร็ว        ผังงานทั้ง 3 รูปแบบคือ ผังงานแบบลำดับ ผังงานแบบทางเลือก และผังงานแบบวนซ้ำ นั้น ผังงานแบบวนซ้ำจะทำความเข้าใจได้ยากที่สุดเนื่องจากมีการทำกระบวนการหนึ่งหลายครั้งโดยมีเงื่อนไขในการควบคุมและค่าของตัวแปรในแต่ละรอบของการทำงานจะเปลี่ยนแปลงตามเงื่อนไข  การใช้ RAPTOR ถ่ายทอดกระบวนการคิดและแสดงค่าของตัวแปรให้นักเห็นได้ชัดเจน โดยแสดงเป็นภาพเคลื่อนไหว จะช่วยให้เข้าใจการทำงานแบบวนซ้ำได้มากยิ่งขึ้น รูปที่ 1 โปรแกรมบวกเลขแบบอนุกรม จากรูปที่ 1 การวนซ้ำแต่ละรอบทำให้ค่าของตัวแปรจะเปลี่ยนแปลงโดยจะแสดงผลทางด้านขวา ทำให้เข้าใจกระบวนการวนซ้ำได้ง่ายขึ้น สามารถนำความเข้าใจดังกล่าวไปประยุกต์ใช้ในขั้นของการเข้ารหัสต่อไป เปลี่ยนจากผังงานเป็นโปรแกรมภาษา             โปรแกรม Raptor สามารถแปลงผังงานเป็นโปรแกรมภาษาได้ เช่น Ada C# C++ และ JAVA […]