Author: ohoadmin

ทัศนศึกษากับ Google Street View

เขียนโดย นายพนมยงค์ แก้วประชุม นักวิชาการ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท. 

        เทคโนโลยีแผนที่ออนไลน์เป็นประโยชน์ในการใช้ชีวิตประจำวันมากยิ่งขึ้น  เราใช้บริการแผนที่ออนไลน์ช่วยอำนวยความสะดวก เช่น การค้นหาสถานที่  เส้นทางสำหรับการเดินทาง ตรวจสภาพจราจร   ซึ่งในปัจจุบันมีผู้ให้บริการแผนที่ออนไลน์[1] เช่น Google Maps[2], Bing Maps[3], Yahoo Maps [4]  ซึ่งเป็นบริการที่ช่วยในการค้นหาสถานที่ต่างๆ จากแผนที่ และบริการอื่นๆ

12-1

รูปที่ 1 การใช้ Google Maps หาเส้นทางการเดินทางโดยรถยนต์จากอนุสารีย์ชัยสมรภูมิมายัง สสวท.

ปัจจุบันบริการ Google Maps นับเป็นบริการค้นหาตำแหน่งบนแผนที่ ซึ่งนอกจากให้ผลการค้นหาที่แม่นยำแล้ว ยังสามารถแนะนำเส้นทางสำหรับการเดินทางไปสถานที่ที่ต้องการได้ดังรูปที่ 1

Google Street View

          บริการ Google Street View เป็นบริการหนึ่งที่มีอยู่ใน Google Maps ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสถานที่ตามเส้นทางหรือสถานที่ต่างๆ ในรูปแบบสามมิติ ซึ่งช่วยให้มองเห็นรายละเอียดของเส้นทางหรือสถานที่มากยิ่งขึ้น  โดยผู้ใช้สามารถคลิกไอคอน  แล้วลากไปวางบริเวณที่ต้องการ  จะได้ดังรูปที่ 2  ทำให้เห็นภาพสถานที่ต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเดินทางไปด้วยตัวเอง ซึ่งช่วยประหยัดค่าใช้จ่าย

 

 12-2

รูปที่ 2  Google Street View บริเวณหน้า สสวท.

สถานที่ทัศนศึกษา

          จากความสามารถของ Google Street View ทำให้เราสามารถทัศนศึกษาไปยังสถานที่ต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเดินทางด้วยตนเอง  เพียงแค่ใช้คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตก็สามารถเข้าชมสถานที่ทั้งในและต่างประเทศได้ ตัวอย่างสถานที่ในประเทศเช่น วัดอรุณราชวรารามราชวรมหาวิหาร กรุงเทพ และดอยอ่างขาง จ.เชียงใหม่ ดังรูปที่ 3

  
12-3  12-4

รูปที่ 3 ทัศนศึกษาวัดอรุณราชวราราม และดอยอ่างขาง โดยใช้ Google Street View

ตัวอย่าง สถานที่ต่างประเทศเช่น พิพิธภัณฑ์ลูฟ ประเทศฝรั่งเศส และหอคอยโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น

 12-5  12-6

รูปที่ 4  ทัศนศึกษาพิพิธภัณฑ์ลูฟ(ซ้าย) หอคอยโตเกียว(ขวา) โดยใช้Google Street View

นอกจากนี้ สามารถเข้าชมสถานที่อื่นๆ ซึ่งมีการแบ่งเป็นหมวดหมู่เอาไว้ โดยเข้าไปชมได้ที่https:// www.google.com/Maps/views/streetview

 12-7

รูปที่ 5 สถานที่สำหรับทัศนศึกษาต่างๆ ทั่วโลก

          Google Street View ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเห็นสถานที่ต่างๆ ในมุมมองสามมิติ ทำให้สามารถทัศนศึกษาสถานที่ต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเดินทางไปถึงสถานที่จริง ซึ่งจะช่วยให้เกิดเรียนรู้อย่างสะดวก นอกจากนี้แล้ว google ยังช่วยประกอบการเรียนรู้เรื่องอื่นๆ เช่น

  • เรียนรู้สภาพดิน หิน หรือการสึกกร่อน จากการสังเกตแกรนด์แคนยอน [5]

12-8

รูปที่ 6 แกรนด์แคนยอน

 

  • เรียนรู้ระบบนิเวศน์ และความหลากหลายทางชีวภาพของหมู่เกาะกาลาปากอส [6]

12-9

รูปที่ 7 หมู่เกาะกาลาปากอส

 

  • เรียนรู้สิ่งมีชีวิตและความเป็นอยู่บริเวณขั้วโลกใต้ [7]

 12-10

รูปที่ 8 บริเวณขั้วโลกใต้

 

  • เรียนรู้สภาพผืนป่าบริเวณแม่น้ำอะซอน [8]

 12-11

รูปที่ 9 ป่าบริเวณแม่น้ำอะซอน

  • เรียนรู้สถาปัตยกรรมและความสวยงามของทัชมาฮาล [9]

12-12

รูปที่ 10 ทัชมาฮาล

 

  • เรียนรู้สิ่งมีชีวิตในทะเล [10]

 12-13

รูปที่ 11 สิ่งมีชีวิตใต้ทะเล

          Google Street View ยังมีประโยชน์ต่อการศึกษาอีกมากมาย ทำให้เราข้ามไปหลายๆ สถานที่ได้ในเวลาอันรวดเร็ว สามารถศึกษาสถานที่ห่างไกล รวมไปถึงสถานที่อันตรายหรือยากลำบากแก่การเดินทาง แต่ทั้งนี้ Google Street View ยังไม่สามารถเข้าถึงได้ทุกพื้นที่ของโลก อีกทั้งภาพที่เห็นอาจไม่เป็นปัจจุบัน จึงควรพิจารณานำไปใช้ตามความเหมาะสม

 

Link อ้างอิง

  1. Wikipedia:  Global on-line maps, [Online], Available:http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_online_map_services#Global_on-line_Maps  [2014, Mar 25]
  2. Google map, [Online], Available:  https://www.google.com/maps [2014, Mar 25]
  3. Bing Map, [Online], Available: https://www.bing.com/maps [2014, Mar 25]
  4. YAHOO! MAP, [Online], Available: https://maps.yahoo.com/  [2014, May 30]
  5. Google Street View: Grand Canyon, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/grand-canyon?gl=th  [2014, May 30]
  6. Google Street View: Galapagos Islands, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/galapagos-islands?gl=th[2014, May 30]
  7. Google Street View: Antarctica, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/antarctica?gl=th  [2014, May 30]
  8. Google Street View: Amazon, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/amazon?gl=th  [2014, May 30]
  9. Google Street View: Taj Mahal, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/taj-mahal?gl=th  [2014, May 30]
  10. Google Street View: Oceans, [Online], Available:https://www.google.com/maps/views/streetview/oceans?gl=th  [2014, May 30]

เทคนิคเบื้องต้นสำหรับเปลี่ยนแปลงตัวละคร Scratch

เขียนโดย นางสาวพรพิมล ตั้งชัยสิน นักวิชาการ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

     Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์สำหรับสร้างผลงานต่างๆ เช่น การทำแอนิเมชัน การจำลองทางวิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ การสร้างสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยมีวิธีการโปรแกรมที่ไม่ต้องพิมพ์คำสั่งที่ยุ่งยากซับซ้อนเพียงนำบล็อกคำสั่งมาวางเรียงต่อกันตามลำดับการทำงาน ซึ่งบล็อกคำสั่งนี้จะมีลักษณะคล้ายชิ้นส่วนจิ๊กซอว์ ดังรูป จึงง่ายต่อการโปรแกรมและเหมาะกับการสอนหลักการโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบและการทำงานร่วมกัน นอกจากนี้ยังสามารถเผยแพร่และแลกเปลี่ยนผลงานผ่านทางเว็บไซต์http://scratch.mit.edu

11-1

      โปรแกรม Scratch ประกอบด้วยโครงสร้างหลัก 3 ส่วน ได้แก่ เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแต่ละส่วนมีความสัมพันธ์กันและทำงานร่วมกัน การเขียนโปรแกรม Scratch ทำได้โดยการเขียนสคริปต์สั่งให้ตัวละครทำงาน ณ ตำแหน่งต่างๆ บนเวที เพื่อให้ตัวละครเคลื่อนที่ เปลี่ยนแปลงรูปร่าง แสดงอิริยาบถต่างๆ เช่น พูด เดิน เปลี่ยนสี เปลี่ยนขนาด เป็นต้น ในที่นี้จะขอยกตัวอย่างเทคนิคเบื้องต้นสำหรับเปลี่ยนแปลงตัวละคร เพื่อเป็นประโยชน์ในการประยุกต์ให้ตัวละครเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ เพิ่มขึ้นตามจินตนาการของผู้เขียนโปรแกรม

      การวางแผนก่อนการเขียนโปรแกรม จะช่วยให้สามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ง่ายยิ่งขึ้น ทำให้ได้ผลลัพธ์ถูกต้อง ตรงตามความต้องการ ซึ่งสามารถทำได้โดยการถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความหรือเขียนผังงาน

การกะพริบ

        เป็นการปรากฏและหายไปของตัวละคร สลับกัน ภายในช่วงเวลาหนึ่ง  สามารถเขียนลำดับการทำงานโดยถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความได้ดังนี้

  1. ตัวละครปรากฏ
  2. รอเวลา 1 วินาที
  3. ซ่อนตัวละคร
  4. รอเวลา 1 วินาที
  5. ทำซ้ำตั้งแต่ข้อ 1 ถึง ข้อ 4 ไปเรื่อยๆ

จากลำดับความคิดดังกล่าว เขียนเป็นคำสั่งได้ ดังนี้

11-2

ผลลัพธ์ที่ได้ คือ ภาพกะพริบ ซึ่งเกิดจากตัวละครปรากฏ 1 วินาที แล้วหายไป 1 วินาที สลับกัน   �

การย่อ-ขยายตัวละครสลับกัน

          เป็นการเปลี่ยนขนาดของตัวละครให้ใหญ่และเล็กภายในช่วงเวลาหนึ่งสลับกัน สามารถเขียนลำดับการทำงานโดยถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความได้ดังนี้

  1. ตัวละครมีขนาดใหญ่ขึ้น 10%
  2. รอเวลา 1 วินาที
  3. ตัวละครมีขนาดเล็กลง 10%
  4. รอเวลา 1 วินาที
  5. ทำซ้ำข้อ 1 ถึง ข้อ 4 ไปเรื่อยๆ

จากลำดับความคิดดังกล่าว เขียนเป็นคำสั่งได้ ดังนี้

11-3

ผลลัพธ์ที่ได้ คือ ภาพตัวละครย่อ-ขยายสลับกัน ซึ่งเกิดจากตัวละครเปลี่ยนขนาดให้ใหญ่ขึ้น 10%เป็นเวลา 1 วินาที แล้วเปลี่ยนขนาดตัวละครให้เล็กลง 10% เป็นเวลา 1 วินาที สลับกัน

 

การเปลี่ยนสีตัวละครโดยเพิ่มค่าสี

     เป็นการเพิ่มค่าสีให้กับตัวละครโดยกำหนดค่าสีที่เพิ่มขึ้นภายในช่วงเวลาหนึ่ง  สามารถเขียนลำดับการทำงานโดยถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความได้ดังนี้

  1. เปลี่ยนสีตัวละครเพิ่มขึ้น 25
  2. รอเวลา 1 วินาที
  3. ทำซ้ำข้อ 1 ถึง ข้อ 2 ไปเรื่อยๆ

จากลำดับความคิดดังกล่าว เขียนเป็นคำสั่งได้ ดังนี้

11-4

      ผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรม คือ ตัวละครแมวเปลี่ยนสี เริ่มจากสีน้ำตาล สีเขียวอ่อน สีเขียวเข้ม สีฟ้าอ่อน สีน้ำเงิน สีม่วงเข้ม สีชมพู สีแดง และวนกลับไปเริ่มต้นสีน้ำตาล ไปเรื่อยๆ

     ตัวอย่างที่ยกมานี้ เป็นการทำให้ตัวละครแสดงการเปลี่ยนแปลงแบบพื้นฐานเท่านั้น ผู้เขียนโปรแกรมสามารถนำแนวคิดนี้ไปประกอบกับการเคลื่อนที่ของตัวละคร จะทำให้ตัวละครมีอิริยาบถที่หลากหลาย อาจเพิ่มคำสั่งให้ตัวละครมีบทพูด หรือใส่เสียงประกอบ จะทำให้ตัวละครมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ

เขียนโดย นางสาวทัศนีย์ กรองทอง ผู้ชำนาญ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

     การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ (jigsaw) เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดกิจกรรม      แบบร่วมมือร่วมใจ ที่เน้นการแลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างผู้เชี่ยวชาญในเรื่องต่างๆ เหมาะสำหรับการเรียนรู้เนื้อหาที่มีจำนวนมาก และมีข้อจำกัดในเรื่องเวลา  ในการจัดกิจกรรมมีขั้นตอนการดำเนินงาน ดังนี้

  1.  แบ่งกลุ่มพื้นฐาน  แบ่งกลุ่มผู้เรียนโดยให้จำนวนสมาชิกในกลุ่มพื้นฐานเท่ากับจำนวนหัวเรื่องที่กำหนด  ให้หมายเลขแก่สมาชิก เช่น สมาชิกในกลุ่มมี คน แต่ละคนจะมีหมายเลข 1, 2, 3 และ 4
  2. แบ่งกลุ่มผู้เชี่ยวชาญและมอบหมายงาน   ให้สมาชิกที่มีหมายเลขเดียวกันมารวมกลุ่มใหม่ จะได้กลุ่มผู้เชี่ยวชาญหมายเลข หมายเลข 2  หมายเลข  3  และหมายเลข  ตามลำดับ  มอบหัวข้อย่อยให้แต่ละกลุ่มผู้เชี่ยวชาญศึกษา สมาชิกของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญแต่ละกลุ่มจะต้องช่วยกันทำกิจกรรมและซักถาม อภิปรายจนเข้าใจในเนื้อหานั้นทุกคน 
  3. แลกเปลี่ยนความรู้ในกลุ่มพื้นฐาน  ให้ผู้เรียนกลับเข้ากลุ่มพื้นฐานเพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ที่ได้ศึกษาจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ  จากนั้นให้สมาชิกทุกคนในกลุ่มพื้นฐานช่วยกันสรุปความรู้ทั้งหมด

ขอบเขตการนำไปใช้

     ความรู้ที่จะนำมาศึกษาต้องสามารถแบ่งเป็นหัวข้อย่อยที่เป็นอิสระต่อกัน  เพื่อมอบหมายให้กลุ่มผู้เชี่ยวชาญแต่ละกลุ่มศึกษา

 

บทบาทของผู้สอน

  1. เตรียมหัวข้อย่อยของความรู้ให้มีจำนวนหัวข้อเท่ากับจำนวนสมาชิกในกลุ่มพื้นฐาน
  2. เตรียมใบความรู้ของหัวข้อย่อย
  3. จัดหาวิธีการ สื่อ และอุปกรณ์ในการแบ่งกลุ่ม
  4. สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญโดยคอยตั้งคำถามเป็นประเด็นในการอภิปรายและเก็บข้อมูลเพื่อนำเสนอในกลุ่มพื้นฐานต่อไป

 

 

 

 

ตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตัวต่อ

เรื่อง ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

สาระการเรียนรู้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ช่วงชั้นที่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1.    จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ

        1.1     บอกส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

        1.2     อธิบายหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

2.    แนวคิด

การทำงานของคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย หน่วยสำคัญ 5 หน่วย ได้แก่ หน่วยรับเข้า  หน่วยประมวลผลกลาง  หน่วยความจำ   หน่วยส่งออก  และหน่วยเก็บข้อมูล ซึ่งแต่ละหน่วยจะทำงานผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ที่เชื่อมโยงและสัมพันธ์กัน

3.    สื่ออุปกรณ์

3.1     ใบงาน

ใบงานที่ เรื่อง เวลา(นาที)

1.1

หน่วยรับข้อมูล

20 

    

 

 

 

 

 

 

1.2

หน่วยประมวลผล

1.3

หน่วยความจำ

1.4

หน่วยส่งออก

1.5

หน่วยเก็บข้อมูล

1.6

ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์

50

3.2     ใบความรู้

  • ใบความรู้ที่ 1.1  เรื่องหน่วยรับข้อมูล
  • ใบความรู้ที่ 1.2  เรื่องหน่วยประมวลผล
  • ใบความรู้ที่ 1.3  เรื่องหน่วยความจำ
  • ใบความรู้ที่ 1.4  เรื่องหน่วยส่งออก
  • ใบความรู้ที่ 1.5  เรื่องหน่วยเก็บข้อมูล

 

3.3     อื่น ๆ

  • สลากสำหรับแบ่งกลุ่มผู้เรียน

4.      วิธีดำเนินการ

4.1     การจัดเตรียม

4.1.1    เตรียมใบความรู้และใบงานที่ 1.1–1.5  เท่ากับจำนวนผู้เรียน และใบงานที่1.6 เท่ากับจำนวนกลุ่ม

4.1.2    เตรียมสลากสำหรับแบ่งกลุ่ม

 4.2     ขั้นตอนดำเนินการ

4.2.1    ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม  กลุ่มละ คน และให้แต่ละกลุ่มกำหนดหมายเลขให้กับสมาชิกในกลุ่มเป็น หมายเลข 1-5  ตามลำดับ  เรียกกลุ่มนี้ว่ากลุ่มพื้นฐาน

10-11

 

 4.2.2    ผู้สอนให้ผู้เรียนจับกลุ่มใหม่เป็นกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเพื่อร่วมกันศึกษาใบความรู้และทำใบงานดังนี้

  • สมาชิกหมายเลข 1 ของกลุ่มพื้นฐาน   ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.1   และทำใบงานที่  1.1
  • สมาชิกหมายเลข  2  ของกลุ่มพื้นฐาน ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.2  และทำใบงานที่  1.2
  • สมาชิกหมายเลข  3  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.3 และทำใบงานที่  1.3
  • สมาชิกหมายเลข 4  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.4  และทำใบงานที่  1.4
  • สมาชิกหมายเลข 5  ของกลุ่มพื้นฐาน  ร่วมกันศึกษาใบความรู้ที่  1.5  และทำใบงานที่  1.5

10-12

 

4.2.3    ผู้สอนให้ผู้เรียนกลับเข้ากลุ่มพื้นฐานและให้สมาชิกแต่ละคนอธิบายเนื้อหาความรู้ที่ได้       ไปศึกษาจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญจนครบทุกคน และช่วยกันสรุปความรู้ลงในใบงานที่  1.6

4.2.4    ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนำเสนอคำตอบในใบงานที่ 1.6

4.2.5    ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปความรู้ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ 

5.    การวัดและประเมินผล

5.1     ตอบในใบงานที่ 1.1 – 1.6

5.2     ใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานของผู้เรียนเป็นกลุ่ม

 

6.    แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. “หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (2553)

7.    ข้อเสนอแนะ 

  • หากมีจำนวนผู้เรียนมาก สามารถแบ่งกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเป็นโซน เช่น โซน A , โซน B
  • ตัวอย่างการเตรียมสลากสำหรับแบ่งกลุ่ม  พิมพ์และตัดสลาก จำนวน 40 ใบ ดังนี้

A11

A21

A31

A41

B11

B21

B31

B41

A12

A22

A32

A42

B12

B22

B32

B42

A13

A23

A33

A43

B13

B23

B33

B43

A14

A24

A34

A44

B14

B24

B34

B44

A15

A25

A35

A45

B15

B25

B35

B45

    

     โดยที่ :

A12  หมายถึง  ผู้เรียนที่อยู่โซน A  กลุ่มที่ 1  และเป็นสมาชิกหมายเลข  2

B34  หมายถึง  ผู้เรียนที่อยู่โซน B  กลุ่มที่ 3  และเป็นสมาชิกหมายเลข  4

การตั้งรหัสผ่านให้ปลอดภัย

เขียนโดย นายพนมยงค์ แก้วประชุม นักวิชาการ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

    คอมพิวเตอร์ปัจจุบันมีประสิทธิภาพในการประมวลผลสูง ซึ่งสอดคล้องกับกฎของมัวร์[1][2] ที่ว่า “จำนวนทรานซิสเตอร์บนวงจรรวมจะเพิ่มขึ้นสองเท่าทุก 2 ปี” นั่นหมายความว่า เมื่อวงจรอิเล็กทรอนิกส์สำหรับการประมวลผลของคอมพิวเตอร์มีจำนวนมากขึ้น จึงทำให้ประสิทธิภาพในการประมวลผลสูงขึ้นตามไปด้วย ซึ่งตอบสนองความต้องการของมนุษย์ได้มากขึ้น อีกด้านหนึ่งของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยียังมีกลุ่มบุคคลที่อาศัยความเร็วในการประมวลของคอมพิวเตอร์เข้าถึงรหัสผ่านได้เร็วขึ้น

9-1

  รูปที่ 1 จำนวนทรานซิสเตอร์ซีพียูที่สูงขึ้น(ที่มา [3])

          จากรูปที่ 1 จะพบว่าวงจรการคำนวนในซีพียูซึ่งเปรียบเสมือนสมองของคอมพิวเตอร์มีเพิ่มมากขึ้นจากปี 1971 มีแค่ 2,300 วงจร เป็น 820 ล้านวงจรในปี 2007 จึงทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพการคำนวนที่สูงตามไปด้วย ขณะเดียวกันจะทำให้การเข้าถึงรหัสผ่านทำสำเร็จได้อย่างรวดเร็วเช่นกัน

 

เกิดอะไรขึ้นเมื่อถูกเจาะรหัสผ่าน

          เมื่อผู้ไม่หวังดีได้รหัสผ่านของเราไป เขาสามารถสวมรอยเป็นตัวเราในการดำเนินการต่างๆ ได้ เช่น การโอนเงิน การซื้อของออนไลน์ การโพสต์ข้อความที่สร้างความเสียหาย การแสดงความคิดเห็น การแชท หรือใช้ข้อมูลของเราในการหลอกลวงหรือก่ออาชญากรรมได้ พฤติกรรมเหล่านี้ล้วนสร้างความเสียหายแก่เจ้าของรหัสผ่านทั้งสิ้น

 

รหัสผ่าน ที่ไม่ปลอดภัย

          สำหรับผู้ที่มีรหัสผ่านต่อไปนี้[4] มีความเสี่ยงสูงที่คาดเดาได้ง่ายเพราะผู้ไม่หวังดีจะใช้ข้อมูลเหล่านี้ในการคาดเดารหัสผ่านของท่าน เนื่องจากรหัสผ่านเหล่านี้เป็นรหัสผ่านที่ไม่ปลอดภัย ง่ายต่อการคาดเดา ดังนั้นข้อมูลของท่านจึงอาจถูกนำไปใช้สวมสิทธิ์ในการทำธุรกรรม เงินในบัญชีธนาคารอาจสูญหายได้

9-2

รูปที่ 2 ตัวอย่างรหัสผ่านที่ไม่ปลอดภัย

          จากรูปที่ 2 เป็นตัวอย่างรหัสผ่านที่นิยมใช้ นอกจากนี้ยังมีรหัสผ่านที่ไม่ปลอดภัยจำนวน 10,000 รหัส ซึ่งพบว่ามีผู้ใช้งานถึงร้อยละ 98 ที่กำหนดรหัสผ่านซึ่งตรงกับรายการรหัสผ่านนี้[5] (ผู้สนใจสามารถดาวน์โหลดรายการรหัสผ่านได้ที่ http://screwdesk.com/wp-content/uploads/2013/04/top-10000-passwords.txt)  

          สำหรับรหัสเลขสี่หลักที่นิยมใช้[4] มีดังนี้

9-3

รูปที่ 3 รหัสผ่านแบบตัวเลข 4 หลักที่นิยมใช้

          รหัสผ่านดังรูปที่ 3 ที่ใช้กันในบ้านเรามักจะเป็นรหัส ATM จึงพึงระวัง ควรหลีกเลี่ยงการตั้งรหัสในลักษณะดังกล่าว เพื่อป้องกันการสูญเสียเงินในบัญชี

 

ทดสอบความปลอดภภัยของรหัสผ่าน

          ในการตรวจสอบรหัสผ่านว่าปลอดภัยแค่ไหนสามารถเข้าไปที่https://howsecureismypassword.net/ แล้วทดลองพิมพ์รหัสผ่าน  เว็บไซต์จะรายงานผลว่ารหัสผ่านที่ระบุไปจะใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เดาถูกได้ภายในเวลาเท่าไหร่

9-4

รูปที่ 4 เว็บไซต์ https://howsecureismypassword.net/

 

8 ตัวอักษรปลอดภัยหรือ?

          จากการทดลองรหัสผ่านกับเว็บไซต์ข้างต้น โดยระบุรหัสผ่านคือ “h4*9G#\f” พบว่ารหัสผ่านนี้สามารถเดาถูกได้ภายใน 20 วัน ซึ่งจะเห็นว่าแม้ว่าจะตั้งรหัสผ่านให้เดายากเพียงใด ด้วยเทคโนโลยีปัจจุบันสามารถเข้าถึงรหัสผ่านขนาด 8 ตัวอักษรได้ภายในเวลาไม่ถึงเดือน หากรหัสผ่านนั้นเป็นของผู้ที่มีเงินหรือทรัพย์สินจำนวนมาก สำหรับผู้ไม่ประสงค์ดีแล้วก็คุ้มค่าแก่การรอ ดังนั้นรหัสผ่านขนาด 8 ตัวอักษรจึงไม่เพียงพอต่อความปลอดภัยอีกต่อไป การกำหนดรหัสผ่านควรมีความยาว 12 ตัวอักษรขึ้นไป[6]  ซึ่งนอกจากมีความยาวเพียงพอแล้วรหัสผ่านที่ดีควรเป็นรหัสผ่านที่ยากแก่การคาดเดา จึงต้องกำหนดรหัสผ่านที่มีตัวเลขและสัญลักษณ์พิเศษอยู่ด้วย

          ในที่นี้ทดลองตั้งรหัสผ่านความยาว 12 ตัวอักษร โดยให้มีอักษรพิเศษเพื่อให้เดายากคือ “h4*9G#\f98EL” พบว่าคอมพิวเตอร์ต้องใช้เวลาในการเข้าถึงรหัส 4 ล้านปีดังรูป

9-5

รูปที่ 5 ทดสอบรหัสผ่าน h4*9G#\f98EL ซึ่งมีความยาว 12 ตัวอักษร

 ซึ่งจะเห็นว่าการตั้งรหัสผ่านให้คาดเดายากต้องมีความยาวขนาด 12 ตัวอักษรขึ้นไปจึงจะมีความปลอดภัยเพียงพอ

 

เดายากก็จำยาก ทำอย่างไรให้เดายากแต่จำง่าย

          การตั้งรหัสผ่านที่คาดเดายากมักจะจำยากด้วย ในที่นี้จะนำเสนอเทคนิคบางประการในการตั้งรหัสผ่านให้จำง่ายดังนี้

          1. ใช้อักขระแทน เป็นการนำอักขระพิเศษมาใช้แทนตัวอักษร ตัวอย่างดังตาราง

9-6

ตารางการใช้อักขระพิเศษแทนตัวอักษรภาษาอังกฤษ

ตัวอย่าง QWERTYUIOP (ถูกเข้าถึงได้ทันที) เปลี่ยนเป็น QVV3RTY|_|I0P (7 ล้านปี)

 

         2. เติมอักขระพิเศษ  ในกรณีที่รหัสผ่านที่ตั้งไว้สั้นเกินไป สามารถเติมอักขระพิเศษให้มีความยาวมากพอได้เช่นรหัสผ่านเดิม คือ jordan  (ถูกเข้าถึงได้ทันที) เปลี่ยนเป็น j0rd@n ตามข้อ 1 แล้วเติมอักขระพิเศษให้ครบ 12 ตัวอักษร คือ ###j0rd@n###  (ใช้เวลาเดา 2,000 ปี)

           3. ตั้งรหัสผ่านเป็นประโยค วิธีการนี้จะใช้ร่วมกับการใช้อักขระพิเศษ เช่น  I like blue color นำมาตั้งรหัสผ่านคือ Ilikebluecolor  นำมาใช้อักขระพิเศษแทนคือ I1!kebluec010r

 

นอกจากนี้ยังมีวิธีการอื่นๆ ที่ช่วยให้จำรหัสผ่านได้ง่ายโดยขึ้นอยู่กับวิธีการของแต่ละคน ซึ่งหากรหัสผ่านเดิมที่มีอยู่เป็นรหัสผ่านที่เดาง่าย สามารถนำวิธีการข้างต้นไปประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดความปลอดภัยมากยิ่งขึ้น

 

          เมื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพสูงขึ้น รหัสผ่านก็ถูกเข้าถึงได้ง่าย ผู้ใช้งานจึงจำเป็นต้องตั้งรหัสผ่านให้เดายาก  ในปัจจุบัน(พ.ศ.2557) ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้ตั้งรหัสมีความยาวอย่างน้อย 12 ตัวอักษรขึ้นไปจึงจะมีความปลอดภัยสูง การตั้งรหัสผ่านให้เดายากและมีความยาวเพียงพอ เจ้าของรหัสผ่านต้องมีวิธีตั้งให้ตัวเองจำได้ง่าย รหัสผ่านถือได้ว่าเป็นทรัพย์สินส่วนตัวที่จะต้องไม่ให้ผู้อื่นทราบโดยเด็ดขาด เมื่อใช้ไประยะเวลาหนึ่งควรเปลี่ยนรหัสผ่าน และพึงระวังการโดนหลอกถามหรือให้กรอกรหัส เพียงเท่านี้ข้อมูลส่วนตัวและข้อมูลทางการเงินก็ปลอดภัยในระดับหนึ่งแล้ว

 

 

อ้างอิง

  1. Moore, G., Cramming more components onto integrated circuits. Electronics, Vol. 38, No. 8, 1965.
  2. __, 2007, 1965 – "Moore's Law" Predicts the Future of Integrated Circuits, Computer History Museum, [Online], Available: http://www.computerhistory.org/semiconductor/timeline/1965-Moore.html 
    [2014, Feb 25].
  3. Intel Corporation, Microprocessor Quick Reference Guide,[Online], Available: http://www.intel.com/pressroom/kits/quickreffam.htm [2013,Feb 27]
  4. David Harley,2012, Passwords and PINs: the worst choices, [Online], Available: http://www.welivesecurity.com/2012/06/07/passwords-and-pins-the-worst-choices/ [2013,Feb 25]
  5. Mark Burnett,2011, 10,000 Top Passwords , [Online], Available: https://xato.net/passwords/more-top-worst-passwords/#more-269 [2013, Feb 25]
  6. Wikipedia: The Free Encyclopedia, Password strength, [Online], Available: http://en.wikipedia.org/wiki/Password_strength [2013,Feb 27]

ค่ายคอมพิวเตอร์

เขียนโดย นางสาวพรพิมล ตั้งชัยสิน นักวิชาการ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

          กิจกรรมที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ทำได้หลายรูปแบบ เช่น การเรียนการสอนในห้องเรียน การทัศนศึกษา การฝึกงาน  นอกจากนี้ยังมีกิจกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนใจอีกรูปแบบหนึ่ง คือ การจัดค่ายวิชาการ ซึ่งมีการกำหนดเป้าหมายทางวิชาการร่วมกับการดำเนินกิจกรรมทางสังคม ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้านวิชาการและพฤติกรรมที่พึงประสงค์ของผู้ที่สนใจในเรื่องเดียวกันและเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน

สสวท. ได้เห็นความสำคัญของค่ายวิชาการจึงได้จัดค่ายคอมพิวเตอร์ซึ่งมีเป้าหมายให้ผู้เข้าค่ายได้รู้จักคิด วิเคราะห์และแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอน อันเป็นพื้นฐานที่สำคัญในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์   ให้ความรู้ทางคณิตศาสตร์ที่เป็นทั้งกิจกรรมวิชาการและเกมที่แฝงแนวคิดในการแก้ปัญหา เรียนรู้การทำงานร่วมกันเป็นทีม ส่งเสริมให้เกิดความสามัคคีกลมเกลียวในหมู่คณะ 

8-1

          หลักสูตรการจัดค่ายคอมพิวเตอร์ของ สสวท. ในระดับมัธยมศึกษาตอนต้น เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา C#  แบ่งกิจกรรมออกเป็น 3 ส่วนประกอบด้วย

ส่วนที่ 1 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยภาษา C# เป็นภาคปฏิบัติการในห้องคอมพิวเตอร์ เนื้อหาประกอบด้วย หลักการ Visual Programming การเขียนผังงาน คำสั่งเงื่อนไข คำสั่งวนซ้ำ โปรแกรมย่อย คำสั่งเกี่ยวกับกราฟิก

 

ส่วนที่ : เกมแก้ปัญหา เป็นการประยุกต์หลักการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมนันทนาการภาคสนาม ซึ่งเป็นเกมคณิตศาสตร์ผสมผสานกับกิจกรรมที่ต้องเคลื่อนไหวร่างกายไปด้วย และมีการอธิบายหลักการแก้ปัญหาจากกิจกรรมนันทนาการโดยใช้สื่อ Hands on

ส่วนที่ 3 : การพัฒนาและนำเสนอชิ้นงาน เป็นส่วนแสดงผลงานของค่ายคอมพิวเตอร์จากความรู้ที่ได้เรียนรู้ครบตามหลักสูตรแล้ว เป็นผลงานที่ผู้เข้าค่ายได้สร้างสรรค์ขึ้นตามความสนใจของตนเอง โดยมีพี่เลี้ยงและวิทยากรเป็นผู้คอยให้คำแนะนำปรึกษา

ตัวอย่างตารางการจัดการอบรมค่ายคอมพิวเตอร์

 

วันที่

9.00-12.00 น.

13.00-15.00 น.

15.00-17.00 น.

19.00-21.00 น.

1

เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม

เกมแก้ปัญหา

2

คำสั่งเงื่อนไข

เกมแก้ปัญหา

3

คำสั่งวนซ้ำ

เกมแก้ปัญหา

4

โปรแกรมย่อย

คำสั่งกราฟิก

ออกแบบและพัฒนาชิ้นงาน

5

พัฒนาชิ้นงาน

นำเสนอชิ้นงาน

เดินทางกลับ

 

ตัวอย่างของชิ้นงานของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น

ชิ้นงานประเภทเกม เช่น

เกม OX 

8-2

 

เกมจับผิดภาพ

8-3

 

 

ชิ้นงานประเภทสื่อการสอน/ให้ความรู้ เช่น

เกมคำนวณคณิตศาสตร์  

8-4

 

เกมจับคู่ธงและดอกไม้ประจำประเทศในอาเซียน

8-5

 

7 สิ่งมหัศจรรย์ของโลก

8-6

     จะเห็นว่าภายในเวลาเพียง 5 วัน ผู้เข้าค่ายสามารถสร้างสรรค์ชิ้นงานได้อย่างน่าสนใจ ในระหว่างการนำเสนอผลงานของผู้เข้าค่ายจะเปิดโอกาสให้ผู้ปกครองได้เข้าร่วมรับฟังและชมการการนำเสนอผลงานด้วย เป็นการสร้างความประทับใจ ความภาคภูมิใจในตัวบุตรหลานซึ่งเป็นการส่งเสริมความสัมพันธ์อันดีในครอบครัวอีกทางหนึ่ง

 

สนใจจัดค่าย

    ขณะนี้สาขาคอมพิวเตอร์ได้งดการจัดค่ายยุวคอมพิวเตอร์เป็นการชั่วคราว อย่างไรก็ตามโรงเรียนหรือผู้สนใจจะจัดค่ายยุวคอมพิวเตอร์ สามารถดาวน์โหลดเอกสารและสื่อเพื่อนำไปจัดค่ายด้วยตนเองได้ โดยดาวน์โหลดได้ที่ http://oho.ipst.ac.th/comp-camp/

แนะนำการอบรมออนไลน์ หลักสูตร ชุดกล่องสมองกล IPST-MicroBox

เขียนโดย นางสาวทัศนีย์ กรองทอง ผู้ชำนาญ สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

      สาขาคอมพิวเตอร์ สสวท. ได้พัฒนาชุดกล่องสมองกลเพื่อเป็นสื่อทางเลือกหนึ่งสำหรับครูผู้สอนในการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการสาขาวิชาต่างๆ เข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็น วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี ฯลฯ  ผู้ใช้สามารถประยุกต์กล่องสมองกลกับความรู้ในศาสตร์ต่างๆ  เพื่อคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาทั้งเนื้อหาวิชาที่เรียนและในชีวิตประจำวัน   ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของการสร้างชิ้นงานหรือโครงงานก็ได้  โดยอาศัยการเขียนโปรแกรมทำงานกับอุปกรณ์หรือเซนเซอร์ต่างๆ ก็นับว่าเป็นการท้าทายและกระตุ้นความสนใจผู้เขียนโปรแกรม   

     ชุดกล่องสมองกล ประกอบด้วย ไมโครคอนโทรลเลอร์ ซึ่งเปรียบเหมือนคอมพิวเตอร์ โดยประกอบไปด้วย  หน่วยประมวลผล ส่วนเชื่อมต่ออุปกรณ์รับเข้าและส่งออก หน่วยความจำ  ส่วนจับเวลาและตัวนับ ส่วนควบคุมการขัดจังหวะการทำงาน   นอกจากนี้ในชุดยังมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หรือเซนเซอร์ต่างๆ  เราสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมให้ไมโครคอนโทรลเลอร์ทำงานร่วมกับเซนเซอร์ที่กำหนดได้

7-1

รูปที่ 1 ไมโครคอนโทรลเลอร์

 

    ชุดกล่องสมองกล IPST-MicroBox  พัฒนามาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งในรุ่นแรกๆ ผู้ใช้สามารถสร้างชุดกล่องสมองกลเองได้ตั้งแต่ต้น  เพียงดาวน์โหลดลายวงจร  กัดแผ่นปรินท์ แล้วทำการติดตั้งอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ลงในแผงวงจรที่ใช้งาน หลังจากนั้นก็เขียนโปรแกรมภาษาซี โดยมีไลบราลีเพิ่มเติม ipst.h ช่วยให้เขียนโปรแกรมง่ายขึ้น โดยซอฟต์แวร์สำหรับการเขียนโปรแกรม ได้แก่  AVR Studio 4, WinAVR และ PonyProg2000แต่ถ้าใช้ระบบปฏิบัติการWindows7 ต้องลงโปรแกรม  AVR Toolchain เพิ่มเติม  ท้ายสุดหลังจากคอมไพล์โปรแกรมแล้วทำการอัพโหลดโปรแกรมลงกล่องสมองกล เพียงเท่านี้เราก็สามารถสั่งงานชุดกล่องสมองกลให้ทำงานตามที่เราโปรแกรมไว้ได้แล้ว

    ปัจจุบัน IPST-MicroBox  พัฒนาถึงรุ่น IPST-MicroBox Secondary Education (SE)  ซึ่งมีการปรับปรุงในส่วนบอร์ด และอุปกรณ์อัพโหลดข้อมูลซึ่งทำการแปลงพอร์ตยูเอสบีเป็นพอร์ตอนุกรม ให้ใช้งานง่ายขึ้น และทำให้ค่าใช้จ่ายส่วนนี้ถูกลง  เนื่องจากซอฟต์แวร์WinAVR ที่ไม่ได้มีการพัฒนาต่อแล้ว ทำให้การใช้งานกับระบบปฏิบัติการที่เปลี่ยนแปลงไปในอนาคตอาจมีปัญหาเกิดขึ้นได้  รวมทั้งเพื่อให้การคอมไพล์และการอัพโหลดโปรแกรมง่ายขึ้นจึงเลือกซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเป็น WiringIDE (www.wiring.org.co)  ซึ่งWiringIDE มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพสูง ใช้งานได้กับระบบปฏิบัติการWindows,Linux  และ MAC OS ทั้งยังเป็นซอฟต์แวร์รหัสเปิด (open source) สามารถใช้งานได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย  ซึ่ง IPST-MicroBox  รุ่นมาตรฐานเดิมก็สามารถเขียนโปรแกรมบนWiringIDE ได้ เพียงแต่ต้องมีการปรับปรุงเฟิร์มแวร์เพิ่มเติม

 

7-2

รูปที่ 2 IPST-MicroBox Secondary Education (SE)

 

7-3

รูปที่ 3 โปรแกรม Wiring 1.0 IPST-SE

 

    สาขาคอมพิวเตอร์เล็งเห็นความสำคัญของการเรียนรู้ การใช้งานชุดกล่องสมองกล จึงได้ปรับปรุงเว็บไซต์สำหรับเรียนออนไลน์ หลักสูตร ชุดกล่องสมองกล IPST-Microbox รุ่นมาตรฐาน ให้กับครูผู้สอน นักเรียน และบุคคลทั่วไป ซึ่งในอนาคตสาขาคอมพิวเตอร์จะได้จัดทำบทเรียนออนไลน์สำหรับรุ่น 2 (SE) ต่อไป ทั้งนี้ไม่ว่าอุปกรณ์จะมีการพัฒนาไปอย่างไร หลักการพื้นฐานในการเขียนโปรแกรมยังคงอยู่ ประกอบกับความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี ที่ช่วยให้การสร้างงานมีประสิทธิภาพและสามารถนำไปใช้งานได้จริง

7-4

รูปที่ 4 ชุดกล่องสมองกล IPST-Microbox รุ่นมาตรฐาน

     เนื้อหาภายในแบ่งเป็นบทเรียน บท ประกอบด้วยใบความรู้ และใบงาน โดยบทที่ จะเป็นการทบทวนเรื่องอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น ส่วนประกอบและการติดตั้งอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ลงแผ่นวงจร หากผู้เรียนมีชุดกล่องสมองกลที่ประกอบสำเร็จอยู่แล้ว สามารถข้ามไปทำกิจกรรมในบทที่ ได้เลย การทำใบงานจะทำเรียงลำดับตั้งแต่บทที่ ถึง 9  โดยใบงานจะมีแบบทดสอบทั้งแบบเติมคำในช่องว่างและเลือกตอบ เมื่อท่านทำแบบทดสอบผ่าน 80 % จะสามารถทำใบงานถัดไปได้ หากทำแบบทดสอบไม่ผ่านท่านจะสามารถทำใหม่ได้อีกในวันถัดไป สำหรับการทำใบงานบทที่ ท่านจะต้องสร้างโครงงาน เรื่อง แล้วส่งรายงานฉบับสมบูรณ์และวิดีโอสาธิตการทำงานของโครงงาน จากนั้นรอผลการตรวจจาก สสวท.   การทำแบบทดสอบในใบงาน มีเวลา เดือนนับจากวันลงทะเบียน หากไม่ผ่านภายใน เดือน ผู้เรียนจะต้องเริ่มทำใบงานใหม่ตั้งแต่ต้น และเริ่มนับเวลาการอบรมใหม่  ถ้าทำใบงานผ่านทุกบทท่านจะได้รับเกียรติบัตรผ่านการอบรมจาก สสวท.  ผู้ที่สนใจสามารถลงทะเบียนเข้าร่วมอบรมได้ที่http://oho.ipst.ac.th/ipstbox/web

7-5

รูปที่ 5 เว็บไซต์ IPST-MicroBox

     ตัวอย่างโครงงานที่นำชุดกล่องสมองกลไปสร้างงานแบบบูรณาการ เช่น โครงงานเครื่องวัดความเร็วลม ซึ่งสามารถนำไปในการทดลองสำหรับการประดิษฐ์ศรลม โครงงานเครื่องนับจำนวนรอบของกังหันที่ทำให้ LED ติด สามารถนำไปใช้ในการทดลองสำหรับการประดิษฐ์กังหันน้ำผลิตไฟฟ้า เป็นต้น

7-6
รูปที่ ตัวอย่างการนำชุดกล่องสมองกล IPST-MicorBox ไปใช้วัดความเร็วลม

สุขภาพและความปลอดภัย

 

 

คำแนะนำเบื้องต้น 

 

          การทำงานหน้าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานๆ อาจทำ ให้เกิดผลเสียต่อ สุขภาพร่างกายได้ ท่านจึงควรศึกษาคำ แนะนำเพื่อสุขภาพและความปลอดภัย ทั้งนี้เพื่อหลีกเลี่ยง ความเสี่ยงต่ออาการเจ็บป่วย และเพื่อความสะดวงสบายใน การใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตัวท่านเอง

  

          มีการทดลองพบว่าการนั้งพิมพ์งานอยูกับที่เป้นเวลานานๆ หรือการจัดตั้ง เครื่องคอมพิวเตอร์ใน ตำแหน่งที่ไม่ถูก สุข ลักษณะ อุปนิสัยการทำงานที่ไม่ ถูกต้อง หรือการมีปัญหา ด้านสุขภาพ อาจทำให้มีอาการปวดข้อมือ ปวดเส้น เอ็น หรือมีอาการอักเสบได้

 

 

อาการที่อาจเตือนให้ทราบ

 

  • อาการชา
  • อาการเจ็บ ๆ คัน
  • อาการปวดตุบๆ
  • อาการปวดแสบปวดร้อน
  • อาการแสบ
  • อาการปวดมือ ข้อมือ แขนและคอ

          อาการเหล่านี้อาจเกิดขึ้นได้ในเวลาที่คุณกำลังพิมพ์ เอกสารอยู่หรือในเวลา อื่นที่ไม่ได้ใช้งานคอมพิวเตอร์ หรือ แม้ในเวลา กลางคืน หากคุณมีอาการ ข้างต้นหรือมีอาการ  อื่นที่คิดว่าน่าจะเนื่องมาจากการใช้คอมพิวเตร์ คุณควร ปรึกษาแพทย์ทันที ดัวนั้น คำแนะนำเหล่านี้จะอธิบายถึง วิธีการจัดวางเครื่อง คอมพิวเตอร์ที่ถูกสุขลักษณะท่านั่งที่ ถูกต้อง และความสัมพันธ์ระหว่าง สุขภาพกับอุปนิสัยการ ทำงานของคุณในการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์

 

การปรับสภาพแวดล้อมในการทำงาน

 

          สิ่งแวดล้อมต่างๆ ในการทำงานจะเป็นปัจจัยในการตัดสิน สมรรถภาพ ในการทำงานของเรา อีกทั้งยังเป็นตัวบ่งชี้ว่าเรามี นิสัยการทำงานที่ถูกสุขลักาณะ และปลอดภัยหรือไม่ การ ปฎิบัติตามคำแนะนำ จะทำให้เกิดสิ่งแวดล้อมที่ถูกสูขลักษณะ  ซึ่งจะทำให้เกิดประสิธิภาพ และความปลอดภัยในการทำงาน

 

วิธีการปรับสภาพแวดล้อมในการทำงาน

 

  • การจัดวางแป้นพิมพ์ เมาส์ และอุปกรณ์ป้อนข้อมูล
  • การวางและเคลื่อนไหวมือแขน
  • มุมมองภาพที่ปรากฎบนจอ
  • การจัดแสงสว่าง
  • อุปนิสัยในการทำงาน
  • สุขภาพและการออกกำลังกาย
  • 10 ขั้นตอนเพื่อความปลอดภัย

การจัดวางแป้นพิมพ์ เมาส์ และอุปกรณ์ป้อนข้อมูล

 

 

 

          แป้นพิมพ์ เมาส์ และอุปกรณ์ป้อนข้อมูล ควรจัดวางไว้ในที่ซึ่ง สะดวกในการวางแขนและมือได้สบายๆ ตามธรรมชาติ ไม่เกร็งมาก

 

  • เลือกสถานที่ซึ่งจะใช้วางอุปกร์ในการทำงานให้มีบริเวณพอ ที่จะวางเครื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และเครื่องมือ เครื่องใช้ ต่างๆ
  • จัดวางแป้นพิมพ์ไว้ตรงหน้าคุณเพื่อให้นั่งพิมพ์ได้โดยไม่ต้อง เกร็งไหล่ และสามารถปล่อยให้แขนห้อยลงข้างตัวได้ ตามธรรมชาติ
  • วางเมาส์ไว้ในระดับเดียวกับแป้นพิมพ์

 

การจัดวางเฟอร์นิเจอร์และท่านั่ง

 

  • ปรับเฟอร์นิเจอร์ให้คุณนั้งทำงานได้สบายพอเหมาะ และถ้าเป็น ชนิดที่ปรับระดับความสูงได้ ก็ควนปรับให้สูงพอดี ถ้าปรับไม่ได้ ก็จัดเก้าอี้ให้ เหมาะสมตามต้องการ
  • ปรับความสูงของเก้าอี้ และที่วางอุปกรณ์ใน การ ทำงานเพื่อให้ช่วงแขนตอนล่าง และข้อมือของคุณ ขนาดกับพื้น
  • พยายามวางแขน และมือให้อยุ่ในตำแหน่งที่เหมาะสม อีกทั้ง พยายามอย่าให้เกิดอาการเกร็ง ใต้ขา ใกล้ขอพับ เข่า และน่อง หาที่รองเท้ามาวางเท้าหากเก้าอี้ ของคุณ สูงเกินไปจนคุณ วาง เท้าบนพื้นได้ไม่เต้มฝ่าเท้า
  • ปรับพนักเก้าอี้และนั่งให้ช่วงหลังด้านล่างพิงได้ถนัด เวลาทำงาน
  • เวลาทำงานหัดนั่งตัวตรง ปล่อยตัวตามสบาย อย่าให้ ไหล่งอ หรือพิงไปทางข้างหลังมากเกินไป

วางเครื่องใช้ในการทำงานที่ต้องการหยิบใช่บ่อยๆ ไว้ใกล้มือ

6-2

 

 

แขนช่วงล่างและข้อมือควรให้ขนาดกับพื้น

 

มุมมองภาพที่ปรากฎบนจอ

 

          หากจัดวางตำแหน่งและมุมมองของจอภาพให้เหมาะสมจะช่วยบรรเทาอาการเมื่อล้าของตา กล้ามเนื้อ และคอได้

 

  • วางจอภาพให้อยุ่ด้านหน้าตรง ในระยะที่เหมาะสม (18 – 24 นิ้ว)
  • ส่วนบนสุดของจอภาพต้องไม่อยุ่สุงกว่าระดับสายตา หากจอภาพอยู่สูงเกินไปอาจย้ายตัวเครื่องที่รองอยู่ออกไป
  • วางตำแหน่งของจอเพื่อหลีกเบี่ยงแสงสะท้อนจ้าจากจอภาพเข้าตา
  • ปรับเอียงจอภาพให้อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสม อาจเลื่อนจอภาพไปข้างหลังเล็กน้อยหากต้องการ
  • ปรับแต่งความสว่าง และความคมชัดของจอภาพเพื่อเพิ่มความคมชัดของภาพและตัวอักษร
  • หากใช่ที่ช่วยยึดเอกสาร ให้วางที่ช่วยยึดเอกสารใกล้กับจอภาพ และให้อยู่ในระดับเดียวกับจอภาพ

6-3

ระดับบนสุดของจอภาพไม่ควรอยู่สูงกว่าระดับสายตา

การวางและเคลื่อนไหวมือ แขน

 

          ขณะที่ใช้เครื่งคอมพิวเตอร์ทำงานการเคลื่อนไหวมือและแขนอย่างสบายๆ เป็ธรรมชาติจะช่วยป้องกันการเมื่อยล้าของมือ และ แขน  โดยดูจากภาพประกอบ และควรจะปฏิบัติตามคำแนะนำในขณะใช้เครื่องคอมพิวเตอร์

 

  • เมื่อพิมพ์ข้อความควรให้ปลายแขน และข้อมืออยู่ใน ระดั่บ เดียวกัน และขนานกับพื้น
  • วางข้อศอกในท่าที่สบายๆ ลำตัว อาจแนบข้อศอกชิด ลำตัว แต่ระวังอย่าชิดมากเกินไปจน ข้อศอกกดไป ที่ลำตัว
  • ขณะใช้แป้นพิมพ์ เมาส์ หรืออุปกรณ์ป้อนข้อมูลอื่นๆ ควรให้ข้อมืออยู่ในท่าตามธรรมชาติไม่ควรโค้งงอ ข้อมือ หรือหักข้อมือ
  • หากมีที่พักมือ ควรใช้เพื่อการพักมือเท่านั้น ไม่ควร วางมือ บนที่พัก หรือบนโต๊ะขณะกำลังพิมพ์
  • หมั่นคอยปรับให้นิ้วหัวแม่มือและนิ้วอื่นๆ ให้อยู่ในท่า ที่ ผ่อนคลายเป็นธรรมชาติ
  • ใช้แรงให้น้อยที่สุดในการกดแป้นพิมพ์ หลีกเลี่ยงการ กระแทกนิ้วลงบนแป้นพิมพ์แรงๆ เกินความจำเป็น
  • จับเมาส์หลวมๆ อย่าจับแน่นเกินไป
  • ใช้แรงจากแขนในการเลื่อนเมาส์

6-4

การวางมือในท่าที่ถูกต้อง

 

 

 

การจัดแสงสว่าง

 

          การจัดแสงสว่างที่ถูกต้องจะช่วยให้การทำงานมีประสิทธิภาพและสะดวกสบาย สภาพของแสงควรเหมาะสมกับงานที่ ทำอยู่เป็นประจำ ในกรณีที่ต้องทำงานหน้าเครื่องเป้นประจำ สภาพของแสงควรมีลักษณะดังนี้

 

  • ควรจัดจอให้เกิดแสงสะท้อนน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
  • ถ้าที่ทำงานของคุณมีหน้าต่างควรใช้ม่านเพื่อควบคุม ปริมาณแสงในห้อง
  • จัดวางจอให้อยู่ระหว่าแถวของไฟเพดาน  เพื่อหลีกเลี่ยง แสงสะท้อน
  • ควรทำงานภาะใต้แสงไฟทั่วไป และไฟสำหรับทำงาน โดยเฉพาะ แต่ต้องหลีกเลี่ยงแสงที่มารบกวนสายตา
  • ไม่ควรให้มีแสงไปตกกระทบดดยตรง เพื่อป้องกันไม่ให้ เกิดจุดสว่างบนจอภาพ

6-5

จัดแสงเพื่อให้เกินแสงจ้าบนจอภาพน้อยที่สุด

อุปนิสัยในการทำงาน

 

          ปัจจัยที่มีผลต่อความรู้สึกของคุณในขณะที่ทำงานอยุ่ทั้งวันไม่ได้มีเพียงการจัดวางเฟอร์นิเจอน์ อุปกรณสำนักงาน และแสงสว่าง เท่านั้น  อุปนิสัยต่างๆ ในการทำงานของคุณก็เป็นปัจจัยที่มีความสำคัญด้วย ข้อควรจำไว้ปฎิบัติ

 

  • ปล่อยตัวตามสบายขณะนั่งทำงาน หลีกเลี่ยงท่านั่งที่ฝืนธรรมชาติต่างๆ ซึ่งอาจก่อให้เกิดการเมื่อยกล้ามเนื้อได้
  • ลองนึกถึงนิสัยการทำงานของตัวเองและลักษณะของงานที่คุณต้องทำพยายามเปลี่ยนกิจวัตรและทำงานอื่นบ้างใน ระหว่างวัน เพื่อที่จะได้ไม่ต้องนั่งหลังขดหลังแข็งใช้มือทำงานอย่างเดียวอยู่กับที่นานๆ เป็นเวลาหลายๆชั่วโมง
  • เปลี่ยนท่านั่งบ่อยๆ เพื่อที่กล้ามเนื้อจะได้ไม่ล้ามาก
  • หลีกเลี่ยงการพิมพ์หนังสือนานจนเกิดอาการเมื่อยขบ
  • วางงานเพื่อพักสักครู่เป็นระยะๆ หากจำเป็นต้องทำงานอยู่หน้าคอมพิวเตอร์นานๆ คุณจะรู้สึกว่าหากคุณพักเพียงชั่วครู่ บ่อยๆ คุณจะรู้สึกสบายกว่าหยุดพักเป็นเวลานานๆ เพียงไม่กี่ครั้งหลังจากทำงานอยู่เป็นเวลานาน
  • วันหนึ่งๆ ควรหาเวลาลุกขึ้นยืนยืดเส้นยืดสายหรือออกกำลังกายเล็กๆ น้อยๆ สักสองสามนาที

 

 

 

การดูแลถนอมสายตา

 

เมื่อทำงานอยู่หน้าคอมพิวเตอร์นานๆ คุณอาจเกิดอาการเคืองหรืเมื่อยตาได้จึงควรดูแลรักษาสายตาเป็นพิเศษ

 

  • วางงานเพื่อพักสายตาบ่อยๆ
  • รักษาดูแลแว่นตา คอนแทคเลนส์ และกระจกหน้าจอคอมพิวเตอร์ให้สะอาดเสมอ
  • หากคุณใช้แผ่นกรองแสง ควรทำความสะอาดอย่างสม่ำเสมอ
  • ไปหาผู้เชี่ยวชาญด้านสายตาให้ตรวจสายตาคุณบ่อยๆ
  • หากเป็นไปได้ควรตัดแว่นตาที่ออกแบบอย่างเหมาะสมเพื่อใช่ดูหน้าจอคอมพิวเตอร์

สุขภาพและการออกกำลังกาย

 

          สุขภาพโดยทั่วไปของคุณอาจมีผลต่อความสบายและความปลอดภัยในการทำงานในบริเวณที่นั่งทำงาน การศึกษาค้นคว้า ทำให้ ้ทราบว่า สภาวะทั่วไปของสุขภาพร่างกายคนเรสอาจทำให้เพิ่มอัตราเสี่ยงของการเกิด อาการปวดเมื่อยกล้าวเนื้อและ ข้อพับต่างๆ หรือ แม้แต่เจ็บป่วยได้ง่ายขึ้น สภาวะสุขภาพของร่างกายดังกล่าวคือ

 

  • ไขข้ออักเสบ หรือไรคที่ทำให้มีอาการอักเสษต่างๆ
  • เบาหวาน
  • น้ำหนักตัวมากเกินควร
  • เครียดมากเกินไป
  • กังวลมาก
  • สูบบุหรี่
  • สตรีมีครรภ์ ช่วงวัยหยุดรอบเดือน และสภาวะอื่นๆ ที่มีผลต่อระดับฮอร์โมนในร่ายกาย
  • ผู้สูงอายุ
  • สุขภาพร่างกายไม่ดี

 

          เนื่องจากว่าระดับความอดทนต่อการนั่งทำงานอย่างต่อเนื่องเป็นเวลานานๆ ของแต่ละคนย่อมไม่เท่ากัน ฉะนั้นคุณควรที่จะ ทราบ ว่าคุณมีแรงทนนั่งทำงานได้นานเพียงไร และหลีกเลี่ยงการทำงานนาน จนร่างกายทนไม่ไหวบ่อยครั้งเกินไป หากสุขภาพของคุณมี สภาวะที่ตรงกับข้อใดข้อหนึ่งข้างต้นคุณควรทราบไว้เพื่อจะได้คอยระวังตัว

 

         นอกจากนี้ ทุกคนที่ทราบสภาวะร่างกายของตน และเรียนรู้ที่จะป้องกันตัว และออกกำลังกายสม่ำเสมอไว้ก่อน ย่อมทำให้ นั่งทำงานได้ทนขึ้นกว่าเดิม และไม่เกิดอาการเมื่อยล้าและทำให้สุขภาพทรุดลง

 

ลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์และกฎหมายลิขสิทธิ์

ลิขสิทธิ์คืออะไร  : ลิขสิทธิ์ เป็นทรัพย์สินทางปัญญาอย่างหนึ่ง ที่กฎหมายให้ความคุ้มครองโดยให้เจ้าของลิชสิทธิ์ถือสิทธิแต่เพียงผู้เดียวที่จะกระทำการใดๆ เกี่ยวกับงานสร้างสรรค์ที่ตนได้กระทำขึ้น

 

งานอันมีลิขสิทธิ์  : งานสร้างสรรค์ที่จะได้รับความคุ้มครองตามพระราชบัญญัติลิชสิทธิ์ต้องเป็นงานในสาขา วรรณกรรม นาฏกรรม ศิลปกรรม ดนตรีกรรม โสตทัศนวัสดุ ภาพยนตร์ สิ่งบันทึกเสียง งานแพร่เสียงแพร่าภาพ รวมถึงงานอื่นๆ ในแผนกวรรณคดีวิทยาศาสตร์ หรือแผนกศิลปะ งานเหล่านี้ถือเป็นผลงานที่เกิดจากการใช้สติปัญญา ความรู้ความสามารถ และความวิริยะอุตสาหะ ในการสร้างสรรค์งานให้เกิดขึ้น ซึ่งถือเป็นทรัพย์สินทางปัญญาประเภทหนึ่งที่มีคุณค่าทางเศรษฐกิจ

การได้มาซึ่งลิขสิทธิ์ : สิทธิในลิขสิทธิ์เกิดขึ้นทันที นับแต่ผู้สร้างสรรค์ได้สร้างสรรค์ผลงานออกมาโดยไม่ต้องจดทะเบียน หรือผ่านพิธีการใดๆ

การคุ้มครองลิขสิทธิ์ : ผู้เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์มีสิทธิแต่เพียงผู้เดียว ในการใช้ประโยชน์จากผลงานสร้างสรรค์ของตน ในการทำซ้ำ ดัดแปลง หรือเผยแพร่ต่อสาธารณชน รวมทั้งสิทธิในการให้เช่า โดยทั่วไปอายุการคุ้มครองสิทธิจะมีผลเกิดขึ้นทันทีที่มีการสร้างสรรค์ผลงาน โดยความคุ้มครองนี้จะมีตลอดอายุของผู้สร้างสรรค์และคุ้มครองต่อไปนี้อีก 50 ปีนับแต่ผู้สร้างสรรค์เสียชีวิต

ประโยชน์ต่อผู้บริโภค : การคุ้มครองและพิทักษ์สิทธิในผลงานลิขสิทธิ์ มีผลให้เกิดแรงจูงใจแก่ผู้สร้างสรรค์ผลงานที่จะสร้างสรรค์ผลงานที่มีคุณค่า ทางวรรณกรรมและศิลปกรรมออกสู่ตลาดส่งผลให้ผู้บริโภคได้รับความรู้ ความบันเทิง และได้ใช้ผลงานที่มีคุณภาพ

 

 

——————————————————————————–

 

พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์

 

             กฎหมายลิขสิทธิ์มีวัตถุประสงค์ให้ความคุ้มครอง ป้องกันผลประโยชน์ทั้งทางเศรษฐกิจและทางศีลธรรม ซึ่งบุคคลพึงได้รับจากผลงานสร้างสรรค์อันเกิดจากความนึกคิด และสติปัญญาของตน นอกจากนี้ยังมุ่งที่จะสนับสนุนส่งเสริมให้เกิดการสร้างสรรค์ผลงาน กล่าวคือ เมื่อผู้สร้างสรรค์ได้รับผลตอบแทนจากหยาดเหงื่อแรงกายและสติปัญญา ของตน ก็ย่อมจะเกิดกำลังใจที่จะคิดค้นสร้างสรรค์และเผยแพร่ผลงานให้แพร่หลายออกไปมากขิ่งขึ้นอันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาประเทศชาติทั้งด้านเศรษฐกิจ สังคม และเทคโนโลยี การกระตุ้นให้เกิดการพัฒนาสติปัญญาของคนในชาติ เป็นปัจจัยสำคัญที่สุดที่จะนำไปสู่การพัฒนาที่ยั่งยืนต่อไปในอนาคต

 

            ประเทศไทยได้ประกาศใช้พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2537 เพื่อใช้บังคับแทน พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2521 โดยมีผลบังคับใช้วันที่ 21 มีนาคม 2538 พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ให้ความคุ้มครองต่อโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยจัดให้เป็นผลงานทางวรรณการประเภทหนึ่ง

 

             งานที่ได้จัดทำขึ้นก่อนวันที่พระราชบัญญัตินี้ใช้บังคับ และเป็นงานที่ได้รับความคุ้มครองลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัตินี้ จะได้รับความคุ้มครองลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัตินี้

 

              แม้ว่าประเทศไทยจะมีกฎหมายคุ้มครองลิขสิทธิ์มาเป็นระยะเวลานานแล้ว แต่ความเข้าใจของประชาชนโดยทั่วไปในเรื่องลิขสิทธิ์ยังไม่ชัดเจน ความตระหนัก รู้ถึงความสำคัญขงการคุ้มครองลิขสิทธิ์ และทัศนคติที่ถูกต้องเกี่ยวกับการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาที่ยั่งยืนกว่าการปราบปรามการละเมิดลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นการแก้ปัญหาที่ปลายเหตุ

 

 

——————————————————————————–

 

การละเมิดลิขสิทธิ์

 

การละเมิดลิขสิทธิ์โดยตรง : คือ การทำซ้ำ ดัดแปลง เผยแพร่โปรแกรมคอมพิวเตอร์แก่สาธารณชน รวมทั้งการนำต้นฉบับหรือสำเนางานดังกล่าวออกให้เช่า โดยไม่ได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์

การละเมิดลิขสิทธิ์โดยอ้อม :  คือ การกระทำทางการค้า หรือการกระทำที่มีส่วนสนับสนุนให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ดังกล่าวข้างต้นโดยผู้กระทำรู้อยู่แล้ว ว่างานใดได้ทำขึ้นโดยละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้อื่น แต่ก็ยังกระทำเพื่อหากำไรจากงานนั้น ได้แก่ การขาย มีไว้เพื่อขาย ให้เช่า เสนอให้เช่า ให้เช่าซื้อ เสนอให้เช่าซื้อ เผยแพร่ต่อสาธารณชน แจกจ่ายในลักษณะที่อาจก่อให้เกิดความเสียหายต่อเจ้าของลิขสิทธิ์และนำหรือสั่งเข้ามาในราชอาณาจักร

 

——————————————————————————–

 

บทกำหนดโทษ

 

การละเมิดลิขสิทธิ์โดยตรง :  มีโทษปรับตั้งแต่ 20,000 บาท ถึง 200,000 บาท หากเป็นการกระทำเพื่อการค้า มีโทษจำคุกตั้งแต่ 6 เดือน ถึง 4 ปี หรือปรับตั้งแต่ 100,000 บาท ถึง 800,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

การละเมิดลิขสิทธิ์โดยอ้อม : มีโทษปรับตั้งแต่ 10,000 บาท ถึง 100,000 บาท หากเป็นการกระทำเพื่อการค้า มีโทษจำคุกตั้งแต่ 3 เดือน ถึง 2 ปี หรือปรับตั้งแต่ 50,000 บาท ถึง 400,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

ผู้ใดกระทำความผิดต้องระวางโทษตามพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ฉบับนี้ เมื่อพ้นโทษแล้วยังไม่ครบกำหนดห้าปีกระทำความผิดต่อพระราชบัญญัตินี้อีก จะต้องระวางโทษเป็นสองเท่าของโทษที่กำหนดไว้สำหรับความผิดนั้น

 

กรณีที่นิติบุคคลกระทำความผิดตามพระราชบัญญัตินี้ ให้ถือว่ากรรมการหรือผู้จัดการทุกคนของนิติบุคคลนั้นเป็นผู้ร่วมกระทำความผิดกับนิติบุคคลนั้น เว้นแต่จะพิสูจน์ได้ว่ามิได้รู้เห็นหรือยินยอมด้วย

 

ค่าปรับที่ได้มีการชำระตามคำพิพากษานั้น ครึ่งหนึ่งจะตกเป็นของเจ้าของลิขสิทธิ์อย่าวไรก็ดีการได้รับค่าปรับดังกล่าวไม่กระทบต่อสิทธิของเจ้าของลิขสิทธิ์ ที่จะฟ้องเรียกค่าเสียหายในทางแพ่งสำหรับส่วนที่เกินจำนวนเงินค่าปรับที่เจ้าของลิขสิทธิ์ได้รับไว้แล้วนั้น

 

 

——————————————————————————–

 

ทำไมต้องให้ความสำคัญกับการละเมิดลิขสิทธิ์

 

              การละเมิดลิขสิทธิ์เป็นการกระทำที่ผิดกฎหมาย นอกจากความเสี่ยงทางด้านกฎหมายที่ท่านอาจได้รับแล้ว ธุรกิจของท่านยังสูญเสียชื่อเสียง ความน่าเชื่อถือ ซึ่งทำให้สูญเสียรายได้และดำเนินธุรกินได้ยากขึ้น  นอกจากนี้ ท่านยังต้องเสี่ยงกับการใช้ซอฟต์แวร์ที่อาจสร้างปัญหาให้กับข้อมูลทางการค้ามีค่าของท่าน ไม่ได้รับการสนับสนุน ด้านเทคนิค และข่าวสารอันเป็นประโยชน์ต่อท่านและธุรกิจของท่าน  การสนับสนุนการละเมิดลิขสิทธิ์ เป็นส่วนหนึ่งที่หยุดยั้งการเจริญเติบโตของอุตสาหกรรม ไอทีซึ่งเป็น อุตสาหกรรมที่มีนาคต อันจะนำมาซึ่งรายได้ให้กับประเทศไทย และมีการพัฒนาความรู้ด้านไอทีให้กับบุคลากรของประเทศ ทำให้สามารถแข่งขันได้ในโลกการค้าโลกาภิวัตน์

 

 

——————————————————————————–

 

มูลค่าการละเมิดลิขสิทธิ์

 

              ในปี 2542 สถิติการละเมิดลิขสิทธิ์ในประเทศไทย มีอัตราสูงถึงร้อยละ 81 ทำให้อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์สูญเสียรายได้มากกว่า 3,200 ล้านบาท ความสูญเสีย ดังกล่าวไม่เพียงส่งผลกระทบต่อ อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ แต่ยังส่งผลกระทบต่อสภาวะเศรษฐกิจโดยรวมของประเทศไทยอีกด้วย การละเมิดลิขสิทธิ์ ซอฟต์แวร์ เป็นอุปสรรค ที่บั่นทอนการพัฒนาวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ๆในภูมิภาค การลดอัตรา การจ้างงาน การพัฒนาบุคลากร การลงทุน และทำให้รัฐบาลขาดรายได้จากการเก็บภาษีอันจะ นำมาพัฒนาประเทศได้อีกด้วย อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ เป็นอุตสาหกรรมที่มีอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นการส่งเสริมให้คนไทยใช้ความสามารถในการคิดค้น และเพิ่มศักย์ภาพในการพัฒนาซอฟต์แวร์ซึ่งเป็นการพัฒนาคุณภาพของประชาชน บุคลากรรุ่นใหม่ที่กำลังก้าวเข้ามาสู่ตลาดแรงงานจะมีภาคธุรกิจรองรับ หากแต่การละเมิดลิขสิทธิ์เป้นปัญหาสำคัญที่ทำให้ความเจริญเติบโตเหล่านี้หยุดยั้งไป เนื่องจากธุรกิจที่ซื่อสัตย์ไม่สามารถแข่งขันได้ และขาดกำลังใจในการพัฒนาธุรกิจของตน

 

 

——————————————————————————-

 

การกระทำที่ถูกกฎหมายทำได้อย่างไร

 

        ซื้อลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ที่ท่านใช้งานอยู่ ทุกซอฟต์แวร์ที่มีการใช้งานต้องมีลิขสิทธิ์เสมอ

 

ติดตั้งและใช้งานลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ 1 ชุดในคอมพิวเตอร์เพียง 1 เครื่องเท่านั้น

อย่าทำสำเนาโปรแกรมเพื่อการสำรองมากกว่า 1 สำเนา

อย่าให้ผู้ใดขอยืมซอฟต์แวร์ของท่านไปติดตั้ง

 

——————————————————————————–

 

ทราบได้อย่างไรว่าซอฟต์แวร์ที่ใช้มีลิขสิทธิ์ถูกต้องหรือไม่

 

             เมื่อท่านซื้อซอฟต์แวร์มาใช้งาน ท่านควรได้รับใบอนุญาตการใช้งานซึ่งระบุสิทธิที่เจ้าของลิขสิทธิ์อนุญาตให้ท่านใช้งานซอฟต์แวร์เหล่านี้ได้ รวมทั้งระบุขอบข่ายของการใช้งานอีกด้วย เช่น ซอฟต์แวร์บางประเภทอาจอนุญาตให้ท่านใช้งานสำเนาที่สองสำหรับการทำงานที่บ้านได้ท่านควรอ่านเอกสาร เหล่านี้ให้ละเอียดเพื่อประโยชน์ของท่านเอง และเก็บเอกสารเหล่านี้ไว้เป็นหลักฐานในการมีลิขสิทธิ์ที่ถูกต้องเสมอ

 

ข้อสังเกตของซอฟต์แวร์ละเมิดลิขสิทธิ์

 

ซอฟต์แวร์ราคาถูกจนไม่น่าเชื่อ

โปรแกรมนั้นอยู่ในแผ่น CD-ROM ที่บรรจะซอฟต์แวร์หลายชนิดซึ่งมักเป็นผลงานจากผู้ผลิตซอฟต์แวร์หลายบริษัท

ซอฟต์แวร์จำหน่ายโดยบรรจุในกล่องพลาสติกใสโดยไม่มีกล่องบรรจุภัณฑ์

ไม่มีเอกสารอนุญาตการใช้งาน หรือคู่มือการใช้งาน

 

——————————————————————————–

 

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับกฎหมายลิขสิทธิ์ได้ที่

สำนักลิขสิทธิ์ กรมทรัพย์สินทางปัญญา  Tel.547-4633,547-4704   www.ipthailand.org

แจ้งการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ที่  Honesty Line : 632-0456

บ้างาน ระวังโรคออฟฟิศซินโดรมจะถามหา

เขียนโดย นายพรพจน์ พุฒวันเพ็ญ ผู้อำนวยการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.  

      

“โอ้ยปวดหลัง” เสียงบ่นของคนทำงานออฟฟิศที่เราได้ยินกันจนคุ้นหู ทำไมจะไม่ปวดล่ะ ก็นั่งทำงาน ใช้คอมพิวเตอร์กันทั้งวัน วันละหลายชั่วโมง ไม่ได้ลุก ไม่ได้ขยับตัวไปไหนเลย  เบาหน่อยก็มีอาการปวด ตึง  บริเวณคอ หลัง บ่า และ ไหล่ พอนานไป  ก็ปวดจนขยับตัวลำบาก และอาจจะมีอาการเวียนหัวร่วมด้วย

 

5-1

 

     ถ้ารู้ตัวว่าเริ่มมีอาการควรรีบไปปรึกษาหมอให้ช่วยหาวิธีรักษาเสียแต่เนิ่นๆ อาจจะด้วยวิธีนวดคลายกล้ามเนื้อ หรือถึงขึ้นต้องใช้ยา เพราะอาการเหล่านี้ถ้าปล่อยให้เกิดกับร่างกายเรานานๆ เข้า จะยิ่งรักษายาก  หรือไม่สามารถรักษาให้หายขาดได้ ทำให้เป็นอุปสรรคต่อการดำรงชีวิตประจำวัน    

สาเหตุของปัญหา

      อาการปวดเมื่อยตามร่างกายของคนทำงานออฟฟิศ มีชื่อเรียกว่า “โรคออฟฟิศซินโดรม” หรือบางคนเรียกว่า ”โรคบ้างาน”  ส่วนใหญ่เกิดกับคนทำงานรวมถึงคนที่ติดเกมหรือเครือข่ายสังคมออนไลน์ ที่ใช้งานคอมพิวเตอร์ต่อเนื่องหลายชั่วโมงโดยไม่หยุดพักหรือพักในช่วงสั้นๆ แล้วก็รีบกลับมานั่งทำงานท่าเดิม บางคนถึงขั้น กินอยู่ หลับนอนอยู่กับโต๊ะทำงาน พอทำงานหนักขึ้นนานขึ้นกล้ามเนื้อไม่ได้พักผ่อน ไม่ได้ออกกำลังกาย รวมถึงท่าทางในการนั่งทำงานและสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมาะสมในการทำงานเช่น โต๊ะ เก้าอี้ สูงหรือเตี้ยไป จอคอมพิวเตอร์วางสูงหรือต่ำกว่าระดับสายตา  ห้องทำงานแคบ อยู่กันอย่างแออัด เรื่องเหล่านี้ดูเหมือนจะเป็นเรื่องเล็กน้อย แต่ล้วนเป็นสาเหตุให้เกิดเป็นโรคออฟฟิศซินโดรม ได้ทั้งสิ้นซึ่งเป็นอันตรายที่ไม่ควรมองข้าม

 อาการของโรค

          อาการจะเริ่มตั้งแต่ ปวดเมื่อย คอ ไหล่  ไล่มาถึงบ่าแล้วลงไปที่หลัง ปวดตึงแขนขา จนอาจถึงขั้นก้ม เงย หันคอไม่ได้เลย เหมือนคนที่นอนตกหมอน หนักเข้าก็ปวดหัว เวียนหัว ทำงานไม่ไหว ยังรวมถึงอาการข้างเคียงอื่นๆ  ถ้ารู้สึกว่าเริ่มมีอาการเหล่านี้อาจใช้วิธีนวดคลายกล้ามเนื้อเพื่อให้อาการทุเลาลง  แต่ถ้าเป็นมากๆ ควรไปปรึกษาแพทย์เฉพาะทางจะดีที่สุด บางคนอาจมีอาการปวดไปทั่วร่างกายรวมถึงมีอาการปวดหัวร่วมด้วยซึ่งเกิดมาจากความเครียดสะสม ถ้าปล่อยไว้นานเข้าอาจจะเจอกับภัยเงียบที่อาจจะเกิดตามมาได้ เช่น กระเพาะปัสสาวะอักเสบ เพราะรีบเร่งทำงานอั้นไว้ไม่ยอมไปเข้าห้องน้ำ โรคเครียด ความดัน โรคอ้วน กรดไหลย้อน

 

การป้องกันเบื้องต้น

       อย่างที่สุภาษิตเขาว่า วัวหายแล้วล้อมคอก  เจ็บแล้วคอยมารักษาคงไม่ทัน  จริงๆ แล้วเราสามารถลดหรือป้องการอาการเหล่านี้ได้ด้วยการปรับปรุงพฤติกรรม สภาพการทำงานต่างๆ ให้เหมาะซึ่งจะช่วยลดการเกิดอาการของโรคออฟฟิศซินโดรมลงได้ดังนี้

1.    จัดวางท่าทางให้เหมาะสม

5-2

       เรามักนั่งทำงานในท่าทางที่เราคุ้นเคย เช่นนั่งหลังงอ โต๊ะทำงานก็สูงจนต้องยกมือและไหล่ขึ้นสูงเพื่อใช้งานแป้นพิมพ์  เนื่องจากมักจะใช้โต๊ะเขียนหนังสือมาเป็นโต๊ะวางคอมพิวเตอร์ ยิ่งถ้าใครใช้คอมพิวเตอร์พกพา เวลาวางคอมพิวเตอร์ลงบนโต๊ะจะทำให้จอภาพอยู่ต่ำกว่าระดับสายตา มองจอแต่ทีก็ต้องก้มหน้า โน้มคอ งอหลัง ไปมองจอภาพ  ถ้าทำงานอยู่ในท่านี้เป็นเวลานานๆ ก็จะเริ่มมีอาการปวดหลัง ปวดคอ ปวดแขน บางคนปวดลงถึงต้นขา ปวดน่อง เพราะขาก็วางไม่ถึงพื้นอาจเนื่องมาจากเก้าอี้สูงเกินไป

5-3

    วิธีแก้ไขง่ายๆ คือปรับทุกอย่างให้อยู่ในตำแหน่งและท่าทางที่ถูกต้อง เริ่มด้วยการปรับพนักพิงให้ตรง นั่งให้ตัวตรง เลื่อนเก้าอี้ให้เข้าใกล้โต๊ะมากขึ้น มือจะได้อยู่ใกล้แป้นพิมพ์ไม่ต้องเอื้อม  ถ้าขาเหยียบไม่ถึงพื้นก็หาอะไรมารองให้วางเท้าได้ถนัดขึ้น ต้นขา และน่องจะได้ไม่ปวดเมื่อย ปรับจอภาพให้อยู่ในระดับสายตา จะได้ไม่ต้องก้มหน้าทั้งวัน ถ้าเป็นคอมพิวเตอร์พกพา ก็หาอะไรก็ได้มาหนุนให้สูงขึ้นจะได้มองจอได้ถนัด แล้วหาแป้นพิมพ์ ภายนอกมาใช้แทนแป้นพิมพ์ที่ติดมากับเครื่อง

2.    การจัดสภาพแวดล้อมการทำงานให้เหมาะสม

     หลังจากจัดท่าทางการนั่งทำงานแล้ว ในที่นี้เราก็ต้องจัดสภาพแวดล้อมให้เหมาะสมกับการทำงานด้วย ซึ่งสภาพของสถานที่ทำงานก็มีผลต่อทั้งร่างกายและจิตใจของผู้ปฏิบัติงานได้เหมือนกัน เช่นการจัดสภาพแสง ควรจัดวางตำแหน่งนั่งทำงานให้ได้รับแสงจากธรรมชาติมากกว่าแสงไฟในห้องทำงาน หรือควรหาที่นั่งติดหน้าต่างได้ยิ่งดี จะได้พักสายตาโดยการมองออกไปนอกหน้าต่างเป็นครั้งคราว ซึ่งจะช่วยให้จะลดอาการเมื่อยล้าของสายตาลงได้ และควรเตือนตัวเองให้ลุกออกมาจากโต๊ะทำงาน ทุกๆ ครึ่งชั่วโมง ควรพักสัก 10 นาที  เพื่อขยับร่ายกาย ขยับแขน ขยับขา   ปรับสภาพห้องทำงาน ด้วยการเปิดหน้าต่างให้อากาศถ่ายเทบ้าง  หาต้นไม้ขนาดเล็กที่เจริญเติบโตได้ในร่ม มาปลูกเพื่อช่วย ฟอกอากาศ ช่วยกรองสารพิษ และยังใช้เป็นที่พักสายตาจากหน้าจอได้เป็นอย่างดี

5-4
     ถ้าทุกคนปฏิบัติได้ตามนี้ อาการปวดตามร่างกายก็จะหายไป หรืออย่างน้อยก็บรรเทาลง คนที่ยังไม่เคยเป็น ก็สามารถนำไปปฏิบัติตามได้ เพื่อเป็นการป้องกันไม่ไห้เกิดอาการเจ็บปวดขึ้นในอนาคต อย่างไรก็ตามถึงจะจัดวางท่าทางในการนั่งและสภาพแวดล้อมดีเพียงใด ถ้าหากยังหักโหมทำงานหนักจนไม่ยอมพักผ่อน อาการเจ็บปวดก็ยังอาจกิดขึ้นได้ ดังนั้นควรแบ่งเวลาทำงานกับเวลาพักผ่อนให้เหมาะสม หรือแม้แต่ระหว่างทำงานก็ควรจะมีการพักเป็นระยะ เช่น พักห้าถึงสิบนาทีทุกครึ่งชั่วโมงแล้วก็กลับมาทำงานต่อ แต่ไม่ใช่ แบ่งเวลาให้กับการพักมากกว่าเวลาทำงานล่ะ เดี๋ยวเจ้านายจะไล่ออกจากงาน แล้วทีนี้ จะมานั่งปวดใจในภายหลัง จะหาว่าไม่เตือน…

หุ่นยนต์บังคับมือจากของเล่นกลายเป็นสื่อเรียนรู้

เขียนโดย นายพรพจน์ พุฒวันเพ็ญ ผู้อำนวยการสาขาคอมพิวเตอร์ สสวท.   

  ในวัยเด็กหลายๆ คนคงมีความสุขสนุกสนานกับการได้เล่นของนานาชนิด หลายชิ้นก็เล่นจนติด เล่นได้ทั้งวัน ของเล่นยอดฮิตตลอดกาลของเด็กชายชิ้นหนึ่งคือ รถบังคับแบบใช้สาย  กดเดินหน้า กดถอยหลัง กดให้วิ่งไปทางซ้าย ไปทางขวา แค่เห็นรถวิ่งไปมาได้ก็มีความสุข สนุกสนานแล้ว ตอนนั้นไม่ได้คิดว่าเล่นแล้วจะได้อะไร แค่สนุกก็พอแล้ว

4.1

 

รถบังคับทำงานอย่างไร     

               ส่วนประกอบของรถบังคับแบบใช้สายก็ไม่มีอะไรมาก มีแค่ มอเตอร์ ฟันเฟืองทดรอบ แบตเตอรี่ ล้อ ปุ่มกดสำหรับบังคับ เดินหน้า ถอยหลัง เลี้ยวซ้าย เลี้ยวขวา  ทั้งหมดประกอบเข้าด้วยกัน โดยอาศัยหลักการทางไฟฟ้าอย่างง่าย ไม่ซับซ้อน

4-2

    จากรูป เมื่อกดสวิตช์ตัวบน มอเตอร์ตัวบนจะหมุน เมื่อกดสวิตช์ตัวล่างมอเตอร์ตัวล่างจะหมุน ถ้ากดสวิตช์สองตัวพร้อมกันมอเตอร์ก็จะหมุนพร้อมกัน แต่หมุนในทิศทางที่ตรงข้ามกัน ด้วยหลักการดังกล่าว เราก็สามารถสร้างรถบังคับแบบใช้สายอย่างง่ายได้แล้ว

 

เปลี่ยนรถบังคับให้เป็นหุ่นยนต์

    หุ่นยนต์ หรือ โรบอท (robot) คือเครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกัน หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของมนุษย์ การควบคุมระบบต่างๆ ในการสั่งงานระหว่างหุ่นยนต์และมนุษย์ สามารถทำได้โดยมนุษย์เป็นผู้ควบคุมและทำงานแบบอัตโนมัติ โดยทั่วไปหุ่นยนต์ถูกสร้างขึ้นสำหรับงานที่มีความยากลำบากแทนมนุษย์ จากคำนิยามเราสามารถกดสวิตช์ให้รถเดินหน้า เลี้ยวซ้าย ขวา เพื่อให้ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่เราต้องการได้เช่นกัน ดังนั้นจากความหมายข้างต้น ถ้ากำหนดงานที่ชัดเจนให้กับรถบังคับ เราก็สามารถเรียกได้ว่ารถบังคับก็ทำหน้าที่เป็นหุ่นยนต์ ประเภทหนึ่งได้เหมือนกัน

 

วงจรหุ่นยนต์บังคับมืออย่างง่าย

     จากวงจรไฟฟ้าอย่างง่ายของรถบังคับแบบใช้สาย เราสามารถปรับปรุงเพิ่มเติมวงจรไฟฟ้าอีกเล็กน้อย ก็จะได้ วงจรหุ่นยนต์บังคับมือที่มีความสามารถเพิ่มขึ้น บังคับให้เดินหน้า ถอยหลัง เลี้ยวซ้าย เลี้ยวขวา  รวมถึงถอยหลังและเลี้ยวซ้ายหรือเลี้ยวขวาได้คล่องตัว และรองรับการควบคุมได้ดีขึ้น
4-3

ข้อควรระวัง เนื่องจากวงจรออกแบบให้ประกอบได้ง่ายจึงไม่มีระบบป้องกันการลัดวงจร ระหว่างควบคุมควรระวังอย่ากดปุ่มพร้อมกันมากกว่า 2 ปุ่ม จะทำให้เกิดการลัดวงจรขึ้นได้  จะทำให้แบตเตอรี่ร้อนและอายุการใช้งานสั้นลง

 

ส่วนควบคุม จะประกอบไปด้วยแบตเตอรี่ และสวิตช์ควบคุม

ส่วนขับเคลี่อน จะมีเพียงมอเตอร์ที่ทดรอบให้มีความเร็วต่ำเพื่อให้ง่ายต่อการควบคุม ทั้งสองส่วนจะเชื่อมโยงถึงกันด้วยสายไฟขนาดเล็กจำนวน 3 เส้น และควรมีความยาวอย่างน้อย 2 เมตร

 

หุ่นยนต์ต้องมีหน้าที่

          รถบังคับจะเป็นหุ่นยนต์ได้จะต้องมีการกำหนดภาระกิจหน้าที่ให้ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง ดังนั้นเพื่อให้เป็นหุ่นยนต์บังคับมือที่สมบูรณ์ จำเป็นต้องมีการพัฒนาต่อเพื่อให้หุ่นยนต์สามารถทำงานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่นถ้าต้องการหุ่นยนต์ที่มีความสามารถในการเคลื่อนย้ายสิ่งของจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง โดยที่สิ่งของที่หุ่นยนต์จะต้องเคลื่อนย้ายมีรูปทรงกระบอก

4-4

      ถึงตอนนี้ผู้พัฒนาหุ่นยนต์จะต้องวิเคราะห์งานที่ได้รับมอบหมายและออกแบบโครงสร้างของหุ่นยนต์ให้เหมาะสมกับงานที่ได้รับ ซึ่งอาจจะมี มือคีบจับยึดสิ่งของ หรือตะขอเกี่ยว  แล้วแต่การออกแบบ ซึ่งกระบวนการเหล่านี้เป็นกระบวนการที่ต้องใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา

 

จะให้สนุกต้องแข่งขัน

         การแข่งขันเป็นวิธีการหนึ่งที่ช่วยกระตุ้นให้เกิดความสนุกสนานในการเรียน ตัวอย่างกติกาการแข่งขันเช่น กำหนดให้หุ่นยนต์เคลื่อนย้ายสิ่งของให้ได้มากที่สุดในเวลาที่กำหนด หรือให้เคลื่อนย้ายสิ่งของจากพื้นที่ของทีมตรงข้ามมาไว้ในพื้นที่ของตนให้ได้มากที่สุดในเวลาที่กำหนด  เมื่อมีการแข่ง ทีมที่เข้าร่วมการแข่งขันจะทราบกติกา เห็นสนาม เห็นสิ่งของที่เป็นภาระกิจ ทีมก็จะต้องวิเคราะห์ เพื่อพัฒนาหุ่นยนต์ ให้เหมาะกับกติกาและวางแผนการแข่งเพื่อนำไปสู่ชัยชนะต่อไป

4-54-6

  

          จากภาพเมื่อทุกคนทราบกติกาการแข่งขัน แต่ละทีมเริ่มวิเคราะห์ปัญหา สิ่งที่หุ่นยนต์ที่ต้องทำ  แบ่งหน้าที่ของผู้ร่วมทีม  วางแผนการเล่น รวมไปถึงการเลือกวัสดุที่เหมาะสมมาใช้ในการพัฒนาหุ่นยนต์ ชึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ทั่วไป และสุดท้ายต้องสามารถนำเสนอแนวคิดในการออกแบบหุ่นยนต์ได้

 

เล่นไปแล้วได้อะไร

      ถึงตอนนี้อาจจะมีคนสังสัยว่าเล่นแบบนี้แล้วจะได้อะไร ที่จริงแล้วตลอดกิจกรรมตั้งแต่ต้นจนจบ ต้องผ่านกิจกรรมย่อยๆ หลายกิจกรรม ไม่ว่าจะเป็นการประกอบหุ่นยนต์ขึ้นจากวงจรไฟฟ้าอย่างง่ายๆ ที่เรียนกันอยู่ในชั้นเรียน กิจกรรมนี้จะทำให้รู้และเข้าใจถึงการนำความรู้เรื่องของวงจรไฟฟ้ามาใช้ในการสร้างงานหรือเพื่อแก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่ง จากนั้นเมื่อได้รับภาระกิจก็จะต้องพัฒนาหุ่นยนต์ให้มีความสามารถในการที่จะทำภาระกิจนั้นให้ประสบความสำเร็จ ซึ่งต้องใช้ทั้งความคิดสร้างสรรค์ การวางแผน การทำงานเป็นทีม การแบ่งหน้าที่รับผิดชอบ การเลือกวัสดุที่เหมาะสมรวมไปถึงการคำนึงถึงสิ่งแวดล้อมโดยเลือกที่จะนำวัสดุเหลือใช้มาเป็นส่วนประกอบในการพัฒนาหุ่นยนต์  ก่อนการแข่งขันทุกทีมได้มีการทดสอบการทำงานหุ่นยนต์ของตนเพื่อหาข้อบกพร่องและทำการแก้ไขจนพร้อมทำงานได้ตามที่ได้ออกแบบไว้ ช่วยส่งเสริมให้เกิดการทำงานเป็นระบบ ที่สำคัญทุกทีมควรนำเสนอแนวคิดในการพัฒนาหุ่นยนต์ให้ทีมอื่นๆได้ทราบเพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน  การทำงานเป็นทีม การวางแผนที่ดี จะทำให้หุ่นยนต์และทีมสามารถทำงานที่ได้รับมอบหมายได้ประสบความสำเร็จ

      สุดท้ายจะเห็นได้ว่า จากของเล่นที่เราเล่นกันอย่างสนุกสนานในวัยเด็ก ก็สามารถนำมาเป็นสื่อช่วยในการเรียนการสอน ซึ่งจะช่วยให้พัฒนาทักษะในหลายๆ ด้าน อีกทั้งยังทำให้รู้จักนำความรู้ในชั้นเรียนมาใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวันได้ โดยเริ่มจาก ของเล่น วงจรไฟฟ้าอย่างง่าย และการนำความรู้มาใช้แก้ปัญหาให้เหมาะสมกับงาน

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
924 ถนนสุขุมวิท แขวงพระโขนง เขตคลองเตย กรุงเทพฯ 10110 โทร 0-2392-4021 โทรสาร 0-2381-0750 Call center 0-2335-5222